在内热外冷的尴尬局面中,也不乏有从业者发出这样的声音,“我们不站队,不结盟,只想踏踏实实做事。”
弱弱联合只会越来越弱
电视游戏刚起步,为什么会有那么多的公司热衷于成立各种联盟?
一方面,电视游戏这块蛋糕巨大,谁都希望分得一杯羹。有数据显示,电视游戏规模占全球游戏行业比重维持在30%以上,预计2017年将增长至243亿美元。面对如此巨大的市场,有实力的企业都在牵头成立各自的联盟,希望通过联盟的形式抢占有利地形,最终在电视游戏蓝海市场中掘金。
另一方面,电视游戏产业链较长,各方利益盘根错节,一时难以实现统一。通过联盟的形式可以让产业链上下游企业聚集,共同推动电视游戏产业向前发展。
表面看起来,成立联盟百利无一害,对行业有促进作用。其实,在没有大规模用户以前,盲目成立各种产业联盟容易流于形式。有电视游戏业内人士透露,虽然去年众多联盟成员中都有该公司的名字,但他们 也仅仅是挂名,并没有参加过任何联盟的任何活动。该人士补充道:“事实上,联盟也没有向组织成员发起过任何具有实质性的工作安排,也许电视游戏行业就是这样,联盟只是一个形式。”
而且弱弱联合只会变得越来越弱。五年前,在我国用户对电视游戏的认知度并不高的情况下,联想控股旗下家庭娱乐设备生产商联合绿动公司就想凭一己之力,打造中国电视游戏产业联盟。现在已经没有该联盟的身影。
目前,电视游戏行业依然弱小,正处于用户培育阶段。但联盟的势头并没有消减,今年4月一个月之内就产生了三个联盟。有电视游戏业内人士表示,“未来可能还有更多的联盟产生,但我觉得再多的联盟都没用,就像已经开始死去的游戏大厅一样。”
该人士坚持认为,“现在是干实事的时候,而不是成立联盟的时候。”
强强联合才是王道
去年,我国电视游戏行业刚刚起步,零星的几个从业者希望找到志同道合的人,共建电视游戏大业,联盟兴起。但今年依然保持这种“成立几个联盟,办几次会议,散会后喝几杯,睡一觉之后初衷全忘”的节奏,似乎有些跟不上行业发展的步伐——据了解,目前电视游戏行业至少有数家勤勤恳恳做内容的公司开始启动登陆新三板的准备工作,他们有一个共同点,踩对了行业热点,几乎忽视了行业内类似联盟的这种猛刷存在感的无用社交。
一位厌烦了此种联盟式社交的电视游戏业内人士指出: “这是一个奇怪的‘市梦率'时代,游戏大厅比游戏CP多,没有多少用户,没有多大收入,估值就上亿元人民币。电视游戏圈的各种大会小会、论坛沙龙不断,这浮华的世界一开始对我来说很新鲜,可参加多了,难免有种‘拿着报纸充红包'的不踏实感。论坛、聚会分享我将减少参加,我只想踏踏实实地做自己喜欢的东西: 游戏+媒体。”
另一位电视游戏业内人士甚至做出这样的评价,去年,电视游戏圈的状态如果是“孤单,是一个人的狂欢”;今年,已经演变成了“狂欢,是一群人的孤独”。
统领PC产业三十年的wintel联盟由微软和英特尔组成,它们之所以能够把控行业节奏,背后是英特尔的“Tick-Tock”,是微软的从win 95到win 8的不断升级改进,绝不是因为双方在联盟成立仪式上摸着水晶球对着相机摆出的Pose有多仪态优美。
反观电视游戏行业,大部分成立联盟的动机是想摆脱孤独感,刷出存在感。目前这遍地开花的电视游戏联盟就是这种“孤独感”的具体表现形式。
因为这些弱联盟并没有向电视游戏的的主要难点发起进攻,反而在渠道分发上不断说故事。电视游戏并不像手游,虽然渠道很重要,但绝对不能决定电视游戏的走向。一位电视游戏从业者认为,“水是CP,鱼是玩家, 渠道是打渔的人,现在电视游戏的水池里没有鱼儿,打渔的人怎么能打到鱼呢?”
“如果渠道要打到鱼,必须往电视游戏的水池里充水、养鱼。现在电视游戏行业靠弱联盟是靠不住,这些联盟过于强调渠道,没鱼可打。”该人士说。
从现实来看,电视游戏行业必须要有联盟,通过联盟将整个长产业链条串联起来,形成有机的整体,促进电视游戏行业可持续发展。但这些联盟必须是强强联合,必须十分“注重CP,注重玩家”。
“只有让CP挣到钱,CP才会专注研发,才能产生源源不断的优质游戏。只有让玩家玩得爽,玩家才会带动更多的人回归电视大屏,电视游戏才能爆发,电视游戏行业才能真正进入良性循环的状态。”一位电视游戏行业人士说。
总之,如果只是为了抱团取暖,联盟再多也毫无意义,只有当在各自领域独孤求败的公司开始了强强联合,这样的联盟才有真正的存在意义,才会真正对行业起到指引方向的作用。