科技靠趋势推动,但不是每一种科技创新都能经久不衰。最近几年,VR游戏就一直被唱衰。VR技术可以广泛应用于建筑、医疗、机械制造与自动化等众多领域。然而,与大多数游戏领域的“革命性产品”(例如N-Gage)一样,VR游戏很可能只是昙花一现,沦为笑柄。
当然,VR也有可能让玩家们梦想成真,一夜爆红,彻底改变游戏发展的轨迹。不过,在此之前,还有很多技术缺陷需要完善。接下来我们要探讨VR被看作一时热潮的十个理由:
10. 体感操作是前车之鉴
2006年11月19日首发的任天堂Wii曾经掀起一阵体感操作的狂潮,就连微软和索尼也不得不推出类似的外置设备。Wii的成功毫无争议,但体感操作不过是该主机众多特色之一。而微软Kinect 2.0的惨败为这项技术的发展画上了休止符。
尽管VR是当下最热门的话题,5年之后是否存在却依然是个问题。局限性显现、新鲜劲头褪去之后,我们还是渴望回归握着手柄、盯着屏幕的传统游戏方式。
反方观点:体感和VR不具可比性,历史趋势不一定会反复重现。体感只是吸引从未接触过游戏的休闲玩家的噱头,而VR的沉浸度要远大于体感。
9. 沉浸度不够
VR头戴设备的确酷炫,但沉浸度其实相当有限:大部分玩家不具备充足的游戏空间和资金,无法购买跑步机式夸张的联动设备,不能用全身探索VR世界,只能用传统的手柄或者外设输入指令。
另一方面,目前绝大多数VR头戴设备需要有线连接电源、PC或者游戏主机,无法自由移动。外星人(Alienware)推出的一体式背包虽然能解决这个问题,但其价格不是普通大众能够接受的。
反方观点:VR真的需要移动吗?蒙着眼睛还四处乱窜恐怕不太安全。有线不方便?全套无线设备的改装费用可不低。在更小巧、更便宜的VR头戴设备问世之前就凑合着玩吧。
8. 休闲游戏还是主流
与体感一样,大部分VR游戏还只是针对广大休闲人群的聚会游戏。除此之外就是原地踩着跑步机的射击游戏。具备深度、形式多样的沉浸式游戏三到五年内还会供应不足。
反方观点:Wii平台上早期最热门的体感游戏大多只是简单的技术演示程序,不过是让玩家轻松掌握这项技术并不是提供乐趣而已。VR设备厂商如今的首要目标是扩大受众群体,降低硬件售价。而休闲游戏绝对是开拓市场,吸引更多玩家的捷径。尽管对不起核心玩家,但这一战略是VR获得长远成功的唯一办法。
7. 难以展示
视频展示不足以让消费者体会到亲自戴上头戴设备时的那种沉浸感。可广大人民群众哪有那个闲工夫到店里排队体验VR?何况提供VR体验的场所本来就寥寥无几。有几个人会为了尝鲜就花几千块钱购买VR设备?
反方观点:VR推广全靠口碑,不能急于一时。索尼的PlayStation VR也许还能带来惊喜爆发。
6. VR综合症
所谓VR综合症指的是部分玩家在使用VR设备时出现的头痛、恶心等症状。第一次试玩就感到不适的玩家很可能从此告别VR。
反方观点:多玩几次会逐渐适应,不必大惊小怪。
5. 价格高昂
HTC Vive的售价是799美元,Oculus Rift的售价是599美元,最便宜的PS VR也要399美元,还要另外搭配摄像头。而平均游戏时长只有3-4小时的演示型、派对类VR游戏的售价居然和普通的游戏大作一样。
反方观点:降价、打折是迟早的事。
4. 缺乏原创AAA级大作
目前的VR游戏以小成本、技术展示类休闲游戏为主。斥资千万、让人惊艳的原创AAA级大作都哪儿去了?
反方观点:建立稳定的消费者群体之后,大作必然跟进。再次强调,VR推广是一场马拉松,不是百米赛跑。
3. 商业竞争帮倒忙
前不久,Oculus曾经试图通过引入DRM(数字版权管理),阻止HTC Vive用户运行Rift游戏。尽管在玩家的一致声讨中被迫取消,本次风波还是为VR的发展蒙上了阴影。为了争夺市场份额,“三巨头”在暗中较劲时不惜牺牲消费者的利益。
反方观点:消费者毕竟是上帝,他们的意见终将得到尊重。Oculus这次公关失败表明:“三巨头”各自的平台需要尽量开放。
2. 并不是真正的“虚拟现实”
受到诸多技术限制(一大堆电线、无法自由移动等),目前的VR并不是传统概念中极具沉浸感的“虚拟现实”,只是更具市场营销效果,更顺口的技术代名词而已。
反方观点:技术发展不能急于求成。未来的几年,几十年内一定会给大家呈现一个鲜活的虚拟世界,请耐心关注。
1.VR技术曾经遭遇失败
早在20世纪90年代,Virtuality的VR街机和任天堂的Virtual Boy游戏机就曾掀起一阵VR热潮。但糟糕的效果让消费者们在很长一段时间内都对VR失去兴趣。
反方观点:VR技术已今非昔比。多家大公司的巨额投入大幅增高了VR的成功几率。
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