VR设备定位游戏应用 2016市场规模1400万台

科技新报 technews 2015-08-07 10:05


  Apple Watch 推出之后,穿戴设备并没有激起一波飞跃式成长的契机,使得业者开始投入具有题材性的产品开发,VR(Virtual Reality,虚拟实境)就是其中之一。根据 TrendForce 旗下拓墣产业研究所数据显示,2015 年虽然只会有少量零星出货,但预期 2016 年 VR 设备的销售量将可望跃升至 1,400 万台。拓墣分析师蔡卓卲表示,比起智能手表,VR 设备的定位更加明确。VR 设备的特色就在于提供使用者身历其境的影音体验,而一开始的切入点将会放在游戏应用方面。
 
  蔡卓卲表示,VR 设备要吸引消费者购买的最主要诱因还是得依赖丰富的影音内容,比起需要投入大量资源制作的 VR 影片,既有的第一人称游戏可以在经过修改之后直接应用在 VR 设备上。在额外投入的成本与开发时间需求较短的状况下,游戏开发商也较有意愿提供 VR 游戏,因此游戏将是初期的 VR 设备的主要内容。
 
  蔡卓卲进一步表示,初期可以先将 VR 设备定位在游戏配件,虽然市场规模并不如移动设备等消费电子产品,但是消费族群特性却很明确,拥有一群稳固的客户。以 2010 年 Kinect 首卖当年就能达到 800 万台的销售量做对比基础,VR 设备除了提供身历其境的游戏体验吸引消费者外,再加上如 Disney、HTC、NVIDIA、Oculus、Samsung、Sony 等国际大厂积极推动,预期 2016 年 VR 设备的销售成果会比当时的 Kinect 更好。
 
  展望未来,当 VR 设备透过实际的销售业绩让厂商得以从中获利,将可吸引更多资源的投入,进一步为 VR 设备带来更多元化的内容服务,届时 VR 产业才能从一块小市场逐渐地加速成长为明日之星。


 
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