浅析游戏和电视的合作发展:游戏应适应电视的IP

GameIndustry GameIndustry 2019-05-16 15:48

  导读:游戏和电视这两个市场并不是只在彼此之间争夺消费者的注意,他们同时也一样和其他所有的娱乐方式在进行竞争。因此,开发者和发行商需要对其他竞争者的内容有更多的了解。


  上周,GameIndustry和BBC的几个工作室举办了一个名为“换台”的大会,讨论了游戏业和电视行业存在着哪些潜在的合作空间。有许多游戏行业或者电视行业的专家参加了此次“换台”大会,另外还有一些专栏演讲者也参与了此次大会,他们共同讨论了互动叙事、游戏改编等话题。以下是会议中一些重要的内容。



  育碧强迫人们在《刺客信条》和《怪奇物语》之间做出选择


  本次大会由Midia Research的Karol Severin首先发言,他讨论了游戏玩家和电视观众这两个群体间重叠的部分。事实上,游戏和电视这两个市场并不是只在彼此之间争夺消费者的注意,他们同时也一样和其他所有的娱乐方式在进行竞争。因此,开发者和发行商需要对其他竞争者的内容有更多的了解。


  Karol提供的例子就是《刺客信条:起源》的发行,当时也正好撞上了《怪奇物语》第二季第一集的开播日期。”根据我们的数据,《刺客信条:起源》的玩家中超过一半也是《怪奇物语》的忠实观众。那意味着什么呢?《刺客信条》用户群中56%的人被迫做了一个选择。这和选择看一集20分钟的《辛普森一家》完全不同,当今,如果某个消费者选择去看某个电视剧,那他们整个周末就都被占据了,反之选择玩游戏也一样。”


  “我理解如果要去协调某个游戏和某部电视剧两者的发行日期很困难,但是如果你再脑海中多想想这件事,从中也许会浮现出两者合作的可能。也许《刺客信条》和《怪奇物语》本可以把发行日期错开几天,再互相打个广告,那实际上就会互相帮很多忙。”


  《刺客信条:起源》Vs 《怪奇物语》随着有关用户注意力的竞争越来越惨烈,用户的参与度不仅越来越重要,同时也越来越难以得到保障。"现在游戏或者电视剧想要争夺的时间已经不像过去那样充裕了,很多情况下我们得试着去占据消费者那些本已经分配给其他事物的时间,这就是新的竞争。“ Karol警告道。


  电视行业还没有完全相信游戏


  Go 8 Bit(英国著名电子游戏TV秀,由爱尔兰喜剧演员、狂热的游戏玩家Dara O'Briain主持,节目都会邀请许多嘉宾组成两队,以在特定电子游戏中击败对方为最终目标)的联合创始人Steve McNeil来到了舞台上,与我们讨论了应该怎么样通过电视去转播竞争性游戏。通过回应此前GameIndustry对他的采访,他指出,有许多电视节目的管理人员仍然对游戏有不少误解,他也感谢了那些为了让游戏和电视行业互相了解而不懈努力的人们。


  英国著名电子游戏TV秀“Go 8 Bit””电视从业人员参与进游戏的研发或者发行是非常罕见的,这也是困难的一点。我们当时开发Go 8 Bit的时候,加上我现在参与的一些TV秀,人们普遍不太相信在电视节目中加入电子游戏会变得更加有趣。即使是在Go 8 Bit节目中,我们当时也一直在努力寻找不同的角度、形式等要素来使得整个节目变得有趣。“


  ”人们为什么喜欢Youtube、Twitch等等?因为本质上的参与感--玩游戏和参加体育运动差不多,大家都在竞争。你可以选择去哪边,或者给别人加油,看着别人狂胜或者狂输其实都非常令人激动。这就足够了--看着别人去竞争,这本身就很重要也很有意思。然而我参与的几乎所有项目都存在着误解,觉得游戏和电视是割裂的,我觉得这也是为什么很多游戏TV秀失败的原因。“


  "对于游戏体验的优先级的误解也可能是导致问题的原因。就Go 8 Bit 来说,主机和手柄是和Steve以及其他选手一起放在舞台上的,然而视频画面并没有直接呈现在他们前面,而是导到了舞台后面一个更大的屏幕上。这导致了0.4秒的延迟,也就是为什么许多著名嘉宾在玩他们喜欢的游戏时都很难受。"


  电视节目的剪辑也非常重要,Steve告诫工作人员不要为了捕捉嘉宾们的脸部特写镜头而把游戏画面剪掉。这可能会导致游戏比赛在屏幕上播出时与预想的效果产生偏差。


  FC经典《Super Mario Bros 3》“在剪辑节目的时候,我仍然跟不上《超级马里奥兄弟3》的比赛,因为我在屏幕上看的时候老是突然会回到某个关卡去,根本没有提示说我们死了需要重来。有些时候,当游戏本身就挺有趣的、而你想让它变得更有趣的时候,你可能会破坏乐趣的来源。有些喜欢游戏的人就是喜欢看别人玩,你必须正确地呈现这一切,不然那些在乎游戏的人会注意到不和谐的地方。”


  有很多种方法可以在电视节目中加入游戏元素


  Julia Hardy 是目前BBC Raido 1的iPlayer月度游戏秀的主持人,她这次讨论的重点是不同的电视节目应该怎么找到,既适合节目本身又适合观众的游戏内容。


  “如何做好一个游戏电视秀不止有一个答案,相反应该有很多个不同的答案。经常会有某些电视频道找到我,让我帮他们主持电竞游戏的节目,仅仅因为这个产业很大。 但是为什么选电竞游戏呢? 我很尊敬电竞游戏,但是这个电视频道不太懂行。想要让他们的观众都成为LOL的玩家会是一个耗时很久代价很大的过程。他们不理解,其实游戏的音乐和电影内容很重要,你明明可以选择那些喜欢不同游戏的观众,而不是抱死电竞游戏。”


  下述节目中包含《神秘海域》BGM继续拿音乐来举例,Hardy对于很多电台都没有找到融入桌游元素的方法感到很吃惊,她提供了BBC Radio 6 Music专注替代音乐的例子。“他们为什么不试着做一个模糊一点的独立秀呢?他们很明显就喜欢去了解别人不知道的东西,然后把那个逻辑运用到游戏上去。Classic FM频道请了Jessica Curry来主持了一个几乎是史上最受欢迎的节目,那个节目几乎都是有关游戏音乐的。我觉得这个电台就做得很棒,理念很超前。当我想到其他电视频道或者电台的时候,我老是很奇怪他们为什么思想可以这么落后呢。”


  游戏玩法中的选择需要是有意义的


  很显然,如果不讨论《黑镜:潘达斯奈基》(英剧,包含互动选择内容),那么任何有关电视和电子游戏潜在合作的讨论都是不完整的。我们在今年早些时候已经对此事有过详细的思考,这次Interior Night的Caroline Marchal,前Quantic Dream(底特律变人开发商)的主程序员,提到了如何使得分支的叙述显得更加有吸引力。


  神剧《黑镜》的交互式新作《潘达斯奈基》"玩家们想要有一定的自由度来自己做决定,当然不是绝对的自由度,比如在游戏内给20个选项或者让他们自己创造解决问题的办法。剧情故事还是预先设计好的,但是玩家们应该要能够做出自己最想要的选择。作为结果,玩家们通过自己做出决定和选择,他们可以亲身体验故事、让这一切变得更加个性化、也能更多地了解自己。这实际上就是体验互动叙事最精彩的地方。“


  她还谈到了为什么在分支剧情线以及虚假选择(看起来选择不同其实结果相同)这两者中需要一个微妙的平衡。如果分支剧情太多的话,整个游戏就会变得很难来管理;而如果虚假选择太多的话,会导致玩家觉得自己无法影响剧情,体验会变差。


  大名鼎鼎的《底特律:成为人类》“但是有时候虚假选择还是挺需要的,因为不是游戏中的每个选择都能造成很大影响或者开创分支,那样子意义不大。就和平时生活一样,你做的选择有大有小,并不是所有选择都能彻底改变生活的。当你做出艰难的决定的时候,可能会创造出新的分支;但当你做出比较简单的选择的时候,可能会导致局部的改变,或者新的场景,或者改变游戏主角和某个NPC的关系。”


  在电视节目制作人员中加入游戏制作者


  亚马逊游戏工作室的Jonathan Rosenblatt分享了一些在制作《The Grand Tour Game》(亚马逊的一档真人汽车竞速游戏节目)过程中的想法,也激励了粉丝从节目第三季中再想出一些最佳的挑战。他提到想要创造出真实体验的一个关键因素就是,有一个来自美国游戏系统 (American Gaming System)的游戏创作者加入了该电视节目的制作团队。


  由《The Grand Tour》电视节目做成的游戏“他当时对于我们的实时反馈做出了重大贡献,参与了每个拍摄也去了所有的拍摄地点。后来他再办公室里和导演以及所有助理一起讨论,提供了简报和照片选择的参考。对于在重庆的那集来说,我们在飞往中国之前就获得了所有所需的参考资料,那对于我们真的非常重要。反之亦然,如果任何游戏开发者想要重现那样的节目,你也会需要电视工作室的人来帮你。“


  ”通常游戏开发商会和电视节目人员有每周会议,但是当游戏临近发售的时候他们就需要每天都开会了,为了跟踪实时发生的变化。比如,在预定车辆时突然就定不到了,或者定的银色车辆实际上变成了蓝色的。这些看起来微小的变化实际上在制作中可能导致很大的变化,但是我们必须认真对待游戏制作。


  VR技术对于戏剧来说已经成熟了


  Maze Theory的Ian Hambleton则讨论了VR的潜力,他的团队想要在明年通过《浴血黑帮》(英剧)来演示VR的潜力。他觉得VR的吸引力的关键就在于,玩家们可以置身于他们最爱的节目中,而且不仅仅是可以和演员们进行互动。


  高分英剧《浴血黑帮》“我们已经有这个叙述性冒险戏剧的想法了,在游戏中玩家将会真正地成为戏剧的一部分,和其他演员们一起。事实上,有很多VR游戏中并没有很多的角色,但在我们的构想中,很重要的一点就是和人物进行互动,获取他们的信任,再与人物们构建关系。”


  自然的是,在《浴血黑帮》这个游戏中会有很多枪战和打斗的情节,然而Ian坚持这只是整个体验中”比较小的一部分“,重点还是戏剧的形式以及叙事部分。


  ”来自电视和电影中的戏剧在改编成VR时会有惊人的效果。从很多种角度来看,这会让粉丝觉得VR戏剧是最棒的版本,但是同时我们也承受了很多压力,毕竟我们想把VR戏剧呈现得更加完美真实。游戏方和戏剧方的合作是非常重要的--你不能说拿了一部分IP就不和编剧或者监制合作了。游戏方花的时间是很关键的,因为戏剧方专注于故事和叙事方式,而游戏方负责玩法、对VR的理解以及带来无限的可能性。“


  《黑镜:潘达斯奈基》是交互式电视的一部分,但不是全部


  接下来的是,来自D'Avekki Studios的Tim Cowles,他已经为许多游戏平台制作了类似潘达斯奈基风格的互动电影。


  Tim通过《潘达斯奈基》以及其他几个互动式电影开场,觉得总结下来就是看一段真人电影然后做出二选一的抉择。但他觉得这种形式的娱乐可以更加丰富。以《战争游戏》来举例,你可以在几个观点中选择一个然后巧妙地进行分支;或者他自己做的《德科医生的传染疯病》这个游戏,允许玩家自己输入问题来提问NPC。


  ”但我所展示给你的内容仍然是线性的,尽管会有分支,但是你从A开始最终一定会到B,就算你半路体验了不同的情节。然而互动性电视剧就可以不那么线性。我们没有必要把互动性电视剧做得赶着你去结局。“


  15年推出的互动式剧情游戏《Her Story》Tim又举了《Her Story》(Steam上3700条特别好评的互动游戏)作为例子。在这个游戏中,玩家通过搜索警方的侦讯记录或者另一个侦探的信息来拼凑起整个故事。后者允许玩家把自身带入其他NPC的视角中去,然后可能影响其他人的反应甚至锁掉某些分支部分,如果和这些NPC关系破裂的话。


  BBC想做一个关于《东区人》的游戏


  BBC工作室的Bradley Crooks讨论了广播公司是如何尝试着把业务拓展进不同领域的,包括游戏方面,也证明了更多的观众会因为游戏而和BBC更加亲近。


  ”在电视业界有一个很著名的观点就是,游戏玩家都比较年轻并且可以通过游戏平台来打开他们的市场。某种程度上来说这是对的。尤其是和传统电视观众比较的时候,游戏玩家年轻得多。所以游戏行业正在发展得越来越大,以至于现在已经有了许多不同的玩家群体,如果你能推出正确的游戏体验,很容易就能接触到目标玩家群体。“


  他指出英国55岁以上的玩家群体数量正在创造新的记录,而有趣的是BBC One制片人的平均年龄是61岁。他还提及了一些已经在探索游戏合作可能的节目--《舞动奇迹》《神秘博士》以及《疯狂汽车秀》(Top Gear),以及那些还没有开始探索的节目比如《路德》或者《东区人》(BBC自1985年开播至现在的著名肥皂剧)。


  BBC王牌节目《Top Gear》爱车的小伙伴应该不陌生“我的确想在某个时间做个《东区人》的游戏,游戏和数码内容对我们来说现在优先级很高。我们正在为上述三个影视作品寻求新的内容,游戏应该会成为很关键的内容,说不定还能创造新的IP。我们觉得更重要的是要从早期的阶段就加入游戏的元素,有时候当你涉及某个电视IP的时候已经很晚了,比如电视剧已经第三季或者游戏已经第五代了。这对于《神秘博士》或者《疯狂汽车秀》等知名IP来说不是问题,但是对于新IP来说就不太好了,必须在早期就进行设计。虽然还需要很多指引,也要和制作组进行商量,但是我们依旧希望能在不远的将来做出比较好的成果。”


  游戏应该适应电视的IP 而不是重新创造IP


  最后,屡获殊荣的作家Leigh Alexander通过《王权:权力的游戏》(还不错但是很难的小游戏)中自己的经验谈了谈如何将电视秀改编至游戏玩法和叙事方式中去。


  经典的《王权》系列新作 游戏小而难从历史上来看,游戏是“通过沉闷严肃的镜头来再现世上的事物”,但是《王权》系列通过左右滑动的方式允许玩家来与他们喜爱的NPC取得联系并探究结局。Leigh觉得这代表着有很多种方法可以去重新展现一个IP,而不是僵硬地去照搬它们原本的样子。


  某些电视节目在转化成游戏的道路上肯定会比较顺利。《The Grand Tour》作为赛车游戏就很棒因为节目本身就是有关开车的,然而还有着很多改编成游戏后不合适的节目。Leigh相信这些失败反而可以提供思考创造性的机会。


  “我们不必认为《杀死伊芙》(当红美剧)只是简单的电视剧,相反,我们现在可以为玩家提供一个罪案类的游戏。同样的,在这个游戏里什么元素是最重要的呢?也许是和某个NPC的关系?我们《权游》的游戏实际上有点类似玩探探那样,而不是字面上那样挥剑砍杀。”


  “ 我们必须充分利用游戏的力量从而作品变得不那么文字化。借助电视产业的力量,我们可以在电视和电影院中创造出身临其境的感受,也许这个道路不适合游戏,但是我们必须抓紧弄明白如何把一个IP的优点从这方面灵活地运用到另一方面,而不是僵硬的一对一单纯复制。 ”


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