游戏手柄,从来没有像现在这样风光过。从幕后到台前 手柄到底有何可图?
游戏手柄的发展史长达40年,从雅达利到任天堂,再到微软、PS,一代又一代的家庭主机的进化史其实也是游戏手柄的进化史,从早期粗糙的摇杆式到现代的带震动,可以说手柄越来越精美。
但是,即使是微软号称Xbox的手柄研发成本高达1亿美元的时候,游戏手柄也依然没有得到这么大的关注。
那么为什么游戏手柄突然在2015年的开头有了如此之大的关注度?
随着手柄技术的发展,以及游戏厂商对于重度游戏以及重度用户的重视,这个市场到2017年将实现100亿的市场规模。
也就是说,在智能手机的渠道之外,仅仅游戏手柄,就将给手游注入100亿元的盘子,这是一个完全的增量市场。
100亿的市场 有哪些挑战?
游戏手柄的大市场,其实才刚开始,这是一个可以预见明天的产业。但是这个产业必然也有它的问题存在。
1、硬件。首先在于硬件的模块化,我们都知道技术的发展日新月异,但硬件这个东西是不可能经常换的,所以如何做到模块化,这首先将考验游戏手柄。其次是硬件体系不是说打造就可以打造完成的,互联网公司一向是轻资产运作,但涉及到硬件,供应链、仓储、售后等,都很重,这不是互联网公司所擅长的,即使是小米、乐视目前在这方面也有所欠缺,乐视此前搞的LePar合伙人计划就是补足这一环。
2、软件。适配问题,一款手游即使现在的状态下,也未能完全的适配每一台手机,更不要说再加上一个手柄去适配手机。最明显的案例:最初,小米的手柄是完美支持小米手机的,但在最新的宣传文案中,小米开始将手机从中摘除。
3、营收。手柄类的游戏,将有很大的一部分是竞技类的游戏,竞技类的游戏最大的挑战就是如何在获得口碑的同时还能获取营收,因为游戏的平衡肯定是不能花钱多少就打破,否则就不叫竞技类游戏了。要知道《英雄联盟》这样的大作,前几年也一直处于亏损当中。
4、CP的数量。现在出现了CP涌向手柄的苗头,但很抱歉的是,至少目前为止大多数CP对手手柄的看法就是苍蝇肉,感觉肉小,而不愿意花精力去折腾。
5、爆品。在手游的发展上,卡牌为何能够爆红,与手机的展现形式有关,但更重要的是出现了爆款。与此相对,手柄构建的生态当中,至今缺少一个爆款,能够让用户舍得花钱的爆款。这个爆款必须是定制化的,不能是在原有的游戏基础上做出修改,适配手柄,这样是不够的。因为有可替代性的存在,玩家在不购买手柄的情况下,依然可以玩到游戏,只是体验稍差。
6、场景。我们都知道,手游在发展之初的场景是基于地铁、办公室的闲暇时光、睡前在床上甚至是上厕所时的马桶上。而手柄的出现将一定程度上与这个相悖。虽然手柄玩游戏是刚需,但是还需要时间来教育用户。
100亿之外 未来的想象空间在哪里?
100亿的市场,这是我们可以看到的市场,这完全是基于游戏厂商对于手柄的重视以及用户的热情做出的判断。
除了这个可见的市场之外,游戏手柄还存在着那些想象空间?
1、构建一个高端用户的生态。前文已经说过,基本能够花钱买手柄的用户,都属于重度用户,也就是高端用户,他们更加注重游戏的体验。游戏手柄有助于培养重度游戏用户,构建一个更加高端的游戏生态,这个生态将是游戏厂商所不容忽视的存在,也将倒逼游戏厂商从数值,策划靠铺量和洗量来赚钱的模式向竞技化、社交化的游戏本质迈进,以满足成熟玩家需求的多元化。
2、催发更丰富的游戏生态。MOBA类的手游会火嘛?体育类的会火吗?FPS类的会火吗?FTG类会火吗?它们都会火,那为什么在手机端很少看到他们的身影,更多的是卡牌、简单的动作类游戏占据主导?因为没有厂商可以攻克手机端存在的天生的技术难题,但手柄可以催发这些游戏生态更加快速的手机端。就拿FTG类的来说,《拳皇》这种重打击感的游戏,触摸屏根本解决不了。
3、电视游戏的蓬勃发展,将成为游戏手柄在手游渠道之外的又一个亮点。我们都知道电视游戏最重要的可能就是手柄,现在很多电视游戏都是用遥控器,但这就是一个简单的移植而已,以手柄的渠道为嫁接,电视游戏可能复制端游的生态。
从上面这些分析当中,我们可以预知的是,100亿的市场对于游戏手柄这个全新的游戏生态而言已经近在眼前,但游戏手柄的未来将不局限与此,它应该有更加广阔的想象空间,它面临的是一个行业开始变革的前夕,这个产业将有更多的参与者,从游戏CP,到硬件产业链,再到类似现在的电竞的一整套竞技类产业链,选手、直播、解说等等,游戏手柄的未来应该是,也必定是美好的,这个平台,这个渠道将一定出现一些一炮而红的产品。