近年来越来越多的独立游戏开始被国内玩家所熟知,独立游戏也一度成为游戏创新的代名词。
《纪念碑谷》、《三位一体》、《地狱边境》、《机械迷城》,不仅在业界赢得了非常好的口碑,也通过各大下载平台获得了相当可观的收益,甚至是《Flappy Bird》这样另类的手游作品,也获得了极大的知名度,但放眼国内,独立游戏的开发之路却充满了坎坷和阻碍。为什么时至今日,我们的独立游戏仍处在一个逆水行舟的状态呢?
“独立游戏”全球情况(颜色越深表明情况越好)
独立游戏开发者也要吃饭
长久以来,外界给独立游戏的定位是不依赖于投资商、也不依赖于市场用户,只凭借开发者本身的独立意志而制作的游戏,而作为独立游戏开发者,他们既不满于低质量、文化空虚的传统游戏,又不向现有的游戏商业模式低头。
在这种认知下,问题就产生了,难道独立游戏开发者就活该挨饿吗?在国外,无论是社会体制、福利,还是游戏市场、玩家付费态度都已发展成熟,游戏开发者的生存问题不会受到太大的威胁,相反在中国,虽然我们也有大批渴望开发游戏的制作人,但想要凭借一款游戏收入来维持开发所需经费实属不易。往往独立游戏并不是冲着“卖得好”而产生的,外国开发者对于游戏所能带来的物质收益并不像国内开发者那么饥渴,在国内“如何活下去”的问题要比“如何更好玩”现实的多。
一批独立调研者与Indie Megabooth团队合作对欧美独立游戏行业进行了一次调查,数据显示,独立开发者们大多数的资金来自此前游戏的销售利润、Kickstarter和个人存款,而独立开发者2015年均家庭收入为7.3-7.9万美元之间,高于2014年美国普通家庭人均收入的5.4万美元,也就是说,参与调查的大多数独立开发者的收入水平高于一般家庭收入。充足的资金来源是个人或团队制作独立游戏的基本保障,与欧美不同的是,国内大部分开发者把独立游戏开发当做是低成本的创业来进行投入,这让游戏制作本身蒙上了一层功利的色彩。
就像我们所了解的那样,制作一款游戏作品涉及诸多环节:剧情策划、数值策划、对话策划、系统策划、程序、QA、原画设计、场景设计、道具设计、UI设计、音效师、音乐师,可能还会有配音、市场推广等各种工作。这些并不是单凭一己之力就能完成的任务,独立游戏的开发大多时候是一个游戏团队在做。被标榜为标杆之作的《纪念碑谷》早起也是由8人的核心团队花费上百万美元打造出来的。
一位独立游戏开发者表示,“我现在最希望的就是有个人来告诉我们,说‘你们不要考虑市场,不要考虑盈利,只要专心做一款好玩的游戏’,就像做《纪念碑谷》的UsTwo公司对他们的游戏团队说的那样,而我们现在首先要考虑的是如何让公司继续生存下去。”
这是一个酒香也怕巷子深的时代
除了资金问题外,国内游戏发展过分依赖渠道和发行的问题也困扰着游戏开发者。没有一个完善成熟的独立游戏展示平台,导致了酒香也怕巷子深的现实。
App Store和Steam这两大平台的存在,让国外独立游戏开发者更乐于去制作属于自己的游戏,因为他不用担心游戏作品会被埋没,也不用花费更多的心思在宣传推广环节上。此外,外这些平台也会和独立游戏开发者去商谈一个收入分成比例,虽然售卖价格不贵,但是凭借着优秀的品质和新奇的玩法以及较小的容量,独立游戏的销量其实比我们想象中都要高,比如在Steam平台上《战斗砖块剧场》得到玩家的青睐后,仅一年,收入就已达到1500万美元。
目前Steam创意工坊“青睐之光”已经对国内用户和开发者开放,一些国内独立游戏也在此平台上得到了玩家的推荐,但近几年独立游戏的竞争也逐渐激烈起来,一款好游戏想要得到一个好的推荐位并不容易。
虽然国内独立游戏的生存环境十分困难,但我们还是要看到愿意投身到独立游戏的开发者和团队变得多了起来。他们更多以个人、小团队、工作室的形式在向外输送优质的独立游戏,为国内游戏市场的健康多元发展做出了不小的努力,尤其是2015年,已经有相当数量的独立游戏面世并获得玩家的认可。如《南瓜先生大冒险》、《梦之旅人》、《鲤》、《决战喵星人》等,部分游戏也登录了国行游戏主机。
“当下,国内独立游戏圈不缺人才,不差情怀,缺失的是一条成熟完整的产业链,鲜少有发声平台和资本关注和投入。”独立游戏的发展之路看似“以小博大”,充满了挑战和阻碍,但对于国内游戏市场来说,独立游戏开发者也承担着改善现有游戏环境的重要责任。
最后附上,Derek Yu(曾获2012年独立游戏节创新奖)给独立游戏开发者提出的十大建议:
1.选择有潜力的想法,还要满足时间和资源等客观因素。
2.开始动手制作游戏,记住不要烂尾,要把游戏做完。
3. 不做不必要的自主研发技术,不要觉得游戏制作工具或者其它的一些傻瓜工具是某种不专业的方法。切记,重要的是游戏本身。
4.不要忽视游戏原型的重要性,一定要做出来。
5.确保游戏核心机制是有趣的。
6.选择好搭档(或者坚持一个人工作),同时建立一个适合的健康工作环境,以照顾好生理和心理健康,比如不要(过多地)责备发行和宣传的失败。如果没有完成,尽量缩小项目规模,而不是增大。
7.把苦差事纳入计划之中,不要给重新开始寻找借口,更不要耍花招,比如在美术上偷工减料。
8.保持独立很重要,明白“独立游戏”并不代表一种游戏类型或美学风格。
9.学会创造机遇,一定要杜绝“商场即战场”的想法。
10.时刻记住,你就是你的作品——理解并开发你自己。