根据国外一家公司的研究显示,50%的体验者表示会购买VR头盔,而只有15%的消费者在体验过后就会购买。 目前,在美国有超过60%的宽带用户表示对于VR还知之甚少。
近日,根据国外一家公司的研究显示,50%的体验者表示会购买VR头盔,而只有15%的消费者在体验过后就会购买。 目前,在美国有超过60%的宽带用户表示对于VR还知之甚少。
有多少消费者在体验VR过后打算买头盔?其中有多少只是匆匆过客看个热闹?有多少会立即掏腰包?近日,来自Parks Associates的一份研究显示,有50%体验过VR头盔的消费者对VR表示兴趣并且表示会考虑购买一个VR头盔,而只有15%的消费者在体验过后就会购买。
该研究重点在于强调个人VR体验在成功的VR头盔销售中的驱动作用,以及将游戏demo从传统的游戏展会,比如CES延伸至零售商店的必须性。在去年的CES上,VR头盔以及硬件引起了人们的注意,不过今年VR内容和应用将会是VR科技的重点。
Parks Associates的高级研究主任Brett Sappington说:“VR和AR技术有着极大的潜力,不过在他们的市场生命周期中还处于最初期阶段。VR头盔才进入市场没多久,而且360和VR内容才刚刚开始。内容创造者依旧还处于探索VR的过程中,在其中到底要以何种最好的方式来讲述故事。目前,在美国有超过60%的宽带用户表示对于VR还知之甚少。”
此前Parks Associates发布了消费的研究显示,只有2%的美国宽带用户,或者说只有230万户家庭拥有VR头盔。
Sappington说:“尽管VR在2016年的认知度得到了提高,不过VR消费者应用依旧要比商业应用来得更有机遇。为了让这些应用可以在市场上使用,行业里的巨头们必须为每个平台、软件、内容、分发和交付系统创造一个适当的生态系统。消费者希望视频、音乐和游戏体验都能满足他们的需求,包括随时、随地和任何设备访问。成功的服务正在将个性化融入服务体验和特征的各个方面。未来在消费者和收入方面的竞争将越来越激烈。新的个性化技术正在推动认证简化、消费增加、观众参与度提高以及创收增长。”
处于初期阶段的VR技术和其它过往的科技一样,需要经历从概念到普及,从高价到廉价的阶段。在盈利之前,或者说在拐点到来之前,搭建好VR生态,普及VR硬件,让更多人了解VR并接受VR,才能在拐点到来之时快速爆发变现。