用一年消耗市场耐心后 VR会走向什么样的明天?

  导读:在即将结束的2016年,VR的确引起了颇为广泛的关注,如今虚拟现实的概念已经深入人心——尽管对大多数人来说,它只意味着一块紧贴着眼睛的屏幕和扭曲拉伸的画面,一个强行遮挡屏幕以外视野的塑料盒子,迷失、眩晕和眼睛酸痛。

  

  VR元年,一个听起来十分美好、充满热血与希望的称呼,仿佛一场即将开始的冒险,一个即将奠基的全新帝国。


  如今,这一年即将结束。一时饱受瞩目、万众期待的VR产业,却似乎并没有真的腾飞。


一、成熟产品进入市场,带动VR风潮


  不仅VR,今年似乎是个技术更新扎堆登场的好年头。对着三五不时就会成为话题的无人驾驶、人工智能、虚拟现实……或许已经有不少科幻迷在脑中构想出了一出灾难大片:人类全体进驻虚拟现实世界,随后一夜间崛起的人工智能接管了系统,统治地球……


  不过,就现在VR的发展情况来看,显然这还只是杞人忧天。


  讲道理,Virtual Reality——虚拟现实并不是一个新鲜的概念。


  早在20世纪60年代就已经有人提出了构想,到九十年代任天堂的黑历史作品Virtuel Boy,甚至目前影响力最大的势力之一的Oculus在12年就已经出世,只是今年由于几家大牌产品的面世,VR才开始真正的进入大众——或者说“路人”——的视野中。


  三星的消费者版本Gear VR在15年末开始销售,它代表着目前整个VR头盔市场中三分天下的势力之一:需要配合移动设备使用的移动VR设备(当然,是比较高端的那种)。


  然后是一体机代表的HTC Vive和Oculus Rift。这两家可以说是目前能体验到的VR设备中体验最好的,自然,价格也是十分感人。


  索尼大法则在进入VR领域时,一反他家贵而美的路线,做起了廉价VR。但这个“廉价”,是要以用户已经有了PS4游戏主机为前提的。


  Gear VR价格不高,有三星的品牌保证;HTC家大业大,产品体验和价格同样感人,也可算是目前刚具雏形VR界的中坚势力。PSVR自带粉丝,光环围绕,市场占有吊打其他三家。众筹起家的Oculus,曾经靠着给做游戏实况的youtuber们提供开发者版本为普及VR概念大出其力,称为本世纪VR硬件的领头羊也不为过。而后又被Facebook收购,有了强有力的靠山,前途不可谓不光明。各厂家产品各有优势,然而预期销量和实际销量的对比却是残酷的。

  

  在这三大势力之外,还有其他专做Cardboard类型VR眼镜、连名字都叫不出来的虾兵蟹将们。虽然low,但对比一下低成本和高出货量,或许他们才是这一年里VR市场的“主流”。

  

二、喜忧掺半,热极而衰


  对VR产业来说,2016是“元年”,也是如同过山车般的一年。


  至少在第四季度之前,VR产业还是一副红红火火的繁荣景象。


  年中CJ场馆内VR相关展台合纵连横的盛况还历历在目,然而从各类媒体争相报道,人们口耳相传纷纷剁手(大部分是对廉价VR盒子),融投资捷报连连,到投资退潮,好几家公司的VR部门纷纷裁员,话题度逐渐转冷……VR产业就这么进入了谷底。


  所谓的“寒冬”说来就来了。


  成熟的产品有了,市场关注也有了,两件有利的事重合在一起,本应是大爆的好时机,可是,为什么会变成这样呢?


  不要怪市场薄情。


  跳票、延期、无疾而终、货不对板,不知道是不是因为对游戏产业的依赖,VR硬件厂商们好像也把游戏圈的坏毛病带进了VR产业。


  Oculus一月开始预订,三月末出货,然而许多用户收到产品的时间甚至被推迟到了五、六月份。PSVR倒是十分雷厉风行,说公布就公布,说开卖就开卖。但与Oculus一样,它同样面临着产能不足,一开订就被抢空,产量跟不上销量的窘境。


  AR这边更不靠谱:风光一时、融资大获丰收的MagicLeap被质疑是个开发迟缓的PPT公司,从去年年底就声称要叫板微软、优势在于可以很快进入市场的Atheer Air延期到地老天荒,直到本月才刚刚宣布进入了量产阶段……而此时,已经很久没有人提起过这个名字了。


  此外,现有VR产品的硬件体验本身既是卖点,也是硬伤。所谓的沉浸感听起来很美,但目前市面上买得到的VR产品,不仅价格高昂,而且显然远远不够好。


  以Oculus为例,目前为止VR硬件几代产品的迭代更新,的确实现了更快、更精确、更清晰,但是……颠覆式的技术突破并未出现。


  延迟,分辨率不足,刷新率不够,晕动症,纱网效应,数据存储、计算和传输能力不够,定位和动作捕捉系统不够好……所有这些直接关系到VR体验的大问题,都是阻挡在VR成为理想的、“真正的”虚拟现实之路上的绊脚巨石。


  摩尔定律已经被宣告失效了,我们也看不到所谓应当指数型上升的技术曲线。


  在基础性的技术突破出现之前,VR想成为新的通用平台,依然前路漫漫。


三、赢家是谁?


  Oculus和Vive口碑不错,可销量均不理想。因为令所有人都大跌眼镜的爆炸门,三星note 7已经彻底停产,消费者信心也大受打击,这或许意味着需要与手机搭档的gear VR也要面临挫折了。


  除开分流低端市场的小股势力,PSVR才是VR市场年度赢家的有力竞争者。


  尽管画质一般,配置一般,而且10月才开卖,它依然迅速以接近30%的市场份额睥睨全场,对专做VR的其他厂商达成了喜闻乐见的碾压之势。

  

  依托于PS4平台的PSVR潜在市场巨大,更有不少信仰粉,无怪乎甫一出世就取得了最高的市场占有量。然而,购买PSVR的玩家多半并不是把VR当作全新的平台购买,而是将其作为一款提高游戏体验的外设,本质上与购买更大的高清屏幕、高灵敏鼠标和机械键盘并无不同,而这与市场资本对VR成为下一代计算平台的预期并不相称。


  不过,至少PSVR的入场意味着为VR设备带来了数量庞大的核心玩家,至少可以激发游戏开发者们的热情,这或许也会成为VR产业打破内容-硬件怪圈的突破口。


四、还缺什么?


  需要钱。


  消费者可以等,然而对研发者来说,技术更新显然不是可以等来的。


  技术研发需要钱,产品化、量产化需要钱,成本压缩也首先需要钱。


  市场和一般消费者对新事物的关注期是极其短暂的。与巨头那种广撒网、拉长线的投资不同,风投资本市场的耐心同样是有限的。


  为此,不管是老牌企业进入市场,还是初创公司从零开始,VR必须吸引市场的注意力,才会有经费,有投资,才有出生、成长、蜕变、活下去的机会。


  而对一开始赚到了钱的先入者,等在面前的还有市场的恶性竞争、劣化:深圳某款风光一时的移动VR眼镜,由于受到大规模的山寨,尽管出货量依然巨大,其利润甚至已经降低到了“一台一毛钱”。


  没有钱赚,行业难以为继,就更难谈发展了。


  需要优质内容。


  除了基础技术发展缓慢,VR产业还面临着平台内容不够多,用户不愿为有限的体验买单,市场不够大,投资者心存顾虑,硬件开发者资金不足,技术开发与量产成本控制面临困境,用户群体没有保证,内容商也就缺乏制作优质内容的动力……的死循环。


  进入下半年,VR行业投资重心开始从硬件向内容倾斜了,这是个好兆头。


  需要整合。


  目前的VR硬件市场中,高端产品没有高到足够满足真正的高要求,低端市场又低到无钱可赚,VR眼镜市场似乎已经变成了一场生存游戏:许多势单力薄、技不如人,或是一拍脑袋看到热点就投身进来的小股势力将被淘汰或合并,最终留在棋盘上的将是——最好是——真正有力量、有想法、方向正确的强者。


  在即将结束的2016年,VR的确引起了颇为广泛的关注,如今虚拟现实的概念已经深入人心——尽管对大多数人来说,它只意味着一块紧贴着眼睛的屏幕和扭曲拉伸的画面,一个强行遮挡屏幕以外视野的塑料盒子,迷失、眩晕和眼睛酸痛。


  谷歌风投的合伙人之一乔·克劳斯认为,虚拟现实在2016年并不会真正起飞,直到2017年才会出现爆发式的发展。


  现实已经证实了他的前半句预言。那么后半句呢?


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