电视游戏涅槃?支付、交互都是绊脚石
电视游戏
在《煎饼侠》等国产影片的带动下,7月18日内地电影市场单日票房首次突破4亿大关。而在10年前,中国电影国内一整年的票房才仅为20亿元。电影产业的十年“豹变”成为了诸多产业复制的标杆,产业链相似的电视游戏寄希望复制电影产业的路迹。过去基于硬件技术和受众群体等因素,电视游戏曾一度被业内看衰。但现在整个产业链却有蠢蠢欲动之势,以小米电视为代表的产品开始瞄准年轻人市场。基于价格优势和高性能,以及年轻受众群体,小米联合合伙人王川豪赌:“电视游戏一定能爆发。”
小米等互联网电视和盒子的发展,能否撬动客厅场景下的电视游戏产业?曾在腾讯负责电视游戏项目的邓涛认为,目前支付和交互是电视游戏面临的最大瓶颈。由于成本收益和投资产出的原因,国内专注电视游戏的CP (内容制作商)还不到一百个,获投资项目更是寥寥。
入场:乐视小米游戏撕战或酝酿
上周四小米举办新品沟通会,主角便是自称为“年轻人第一台电视”的小米电视2S。记者提前两天来到小米电视的办公区目睹真容。王川亲自上阵带着记者在小米电视2S前拿着手柄玩游戏。
王川是小米的联合创始人,也是他最初想到要做电视,然后陆续推出了小米盒子,并按照每年一台的速度推出电视。这跟小米手机的节奏全然不同。王川向记者解释:“雷总(雷军)希望我们放缓速度,去年小米电视已经达到了及格线,接下来可能会增速了。”
这种增速不仅表现在新品的发布频率上,而且还体现于视频和游戏等内容的布局。之前针对视频内容,与乐视展开了撕战。这次,王川对记者说:“电视游戏也一定能爆发。”不过他补充道:“可能是时间问题。”
而此前小米一位内容负责人在接受记者采访时也表示:“我们看好电视游戏的发展,尽管市场回报未知,但智能设备发展已经进入客厅环境,而客厅娱乐,除了视频之外,就是游戏,再想不出别的。”值得注意的是,一个月前,小米的“友商”乐视刚刚宣布在电视游戏平台发力,推出了七款电视大屏游戏,并上市了两款游戏配件。
这样一来,继视频内容的撕战后,围绕电视游戏的大战或已慢慢酝酿。
市场:五年内超手游达百亿?
乐观的业内人士将电视游戏称为“一片流淌着牛奶与蜜的应许之地”,并指出,电视游戏未来三到五年的市场容量将超越手游达到数百亿之巨。
但目前情况却并不乐观。根据CNNIC第35次调查报告显示,以电视游戏主机和手持游戏机为代表的专业游戏设备使用率仍然不高,电视游戏网民占比仅为16.8%,而手机网民的占比高达86.9%。
不过,从现在的尴尬处境到乐观人士畅想的未来,有关电视游戏的利好不断。
2014年,随着国务院发布在上海自贸区对游戏主机解禁的政策,电视游戏成为新的市场关注的焦点。从目前电视游戏市场的发展态势来看,以小米和乐视等互联网电视和盒子为代表将在未来1年内迅速占领市场。而根据CNNIC的数据显示,使用互联网电视和盒子玩过游戏的用户超过千万,并且互联网电视和盒子的普及率还在迅速增长。
竞争:游戏主机国内外大不同
如此之大的市场,除了以小米为代表的互联网电视外,游戏主机也成了不少创业者觊觎的领域。过去,游戏主机的主要生产者由微软、索尼和任天堂三大国外厂商所垄断。目前国内游戏主机政策有放开的迹象,但三大厂商仍在持谨慎的观望态度,并没有急于推进。此时让一些创业者看到了机会。
骆凌是一名资深游戏玩家,也是芒果玩加的创始人。在他看来,虽然互联网电视和盒子能够快速打进市场,但是游戏玩家的素质以及游戏质量却处于“原始状态”。
他进一步分析:“国外的主机游戏占了非常大比例,大型游戏公司几乎没有不做主机游戏的,用户群体和消费习惯都非常好,但反观国内市场,在长达10年时间里,主机游戏一直处于灰色地带,到目前为止,主机玩家还属于小众群体,用户基数、习惯都没有建立起来。”
也正因为这些原因,根据CNNIC的数据显示,截至今年2月份游戏主机用户目前只有4000多万。游戏主机的价格、购买渠道以及单一的游戏功能都决定了其普及率的增长会远低于互联网电视/盒子。
不过骆凌认为,随着产业链的完善以及市场的普及,高端的游戏主机在未来一定会有深度的专业玩家。
上游:CP全国不足百家
在电视游戏这个赛道,除了小米电视等互联网电视和游戏主机的创业者外,还有不少互联网公司,尤其是曾经做网游的游戏团队,他们寄希望予用电视游戏来超过他们错过的手游红利。
邓涛曾是腾讯电视游戏项目的负责人。他向记者介绍:“业内发力电视游戏的两个方向,一是云游戏方向,二是基于安卓平台的盒子或智能电视。”他进一步向记者分析:“云游戏受限于带宽和服务器要求比较高,后来放弃了。虽然技术相对比较成熟,但是成本高。另外就是基于盒子或者互联网电视的安卓游戏。不过游戏的本质仍是手游玩法,目前并没有真正为电视定制的游戏。”
而针对上游CP(内容提供商),他说:“针对电视游戏的CP全国都不超过100个;而全国手游的开发团队则有几千个不止。”也是正基于此,他离开腾讯后,跟三个朋友一起创办了专注HTML5的中轻度游戏。他说:“比如乐天成做的《来消星星的你》有超过1100万玩家,这在电视游戏上是无法想象的。”
为何CP团队如此之少?芒果玩加的骆凌向记者分析:“电视游戏要求品质要好,开发成本比较高。第二个盈利模式靠卖游戏来盈利。在国外有市场,在国内没市场。投资高和回报率不稳定。不管是投资公司还是创业者风险都很大。”
不过王川看到了这几年的进步,则相对更为乐观。
他根据近几年小米电视的发展情况,向记者分析:“去年电视游戏上一般都是一些小游戏。但今年明显感觉到大型游戏越来越多,同时智能电视的性能越来越强,能够承载这些游戏。”王川补充:“游戏厂商为电视平台设计的热度不断增加,明显感觉到在安卓或者跨平台开发游戏的CP越来越多。”他透露,小米并不排除未来会结合这些开发者的力量做电视游戏联盟。
瓶颈:支付习惯未养成
回到数据层面,目前国内市场上盒子的存量和智能电视终端过亿。事实上,电视游戏已经具备爆发的可能性,但多数人对电视游戏还存有犹疑,尤其是投资案例目前仍是少之又少。
不少投资人爱把电视游戏与电影做对比。有投资人认为,投游戏CP和投电影差不多,能否成功很随机,只能广撒网的投,现在行业前景不清晰,确实很难下重注。
经纬中国投资经理庄明浩分析:“偏乐观的投资人相信中国的智能电视游戏行业会有一波行情,可能今年就是启动点。而偏悲观的投资人可能会觉得真正意义上的”点“还没到,同时偏悲观的投资人会想智能电视游戏和手游的关系与区别。”
邓涛向记者分析:“目前最大的瓶颈有二:一是支付,二是交互。”在支付方面,邓涛说:“国内用户对于游戏的使用习惯是免费下载,然后通过购买点卡、道具等进行附加消费。而主机游戏或者电视游戏,更适合先支付后玩。”
记者了解到,目前电视游戏的支付环节大多采用支付宝或者微信支付,有直接扫电视屏幕上的付款码,也有使用手机给账户充值。不过查阅相关报告发现:“电视游戏与手机的便捷支付不同,电视本身支付捆绑不足的话,每增加一个支付步骤,支付意愿就下降50%。”
第二,在交互方面,邓涛说:“目前,现在电视游戏的交互有三种:手柄、遥控器和手机。而这些都并非是电视游戏的最佳交互方式。”记者了解到,目前手柄操作的游戏数量最多,占到51.9%,有三成的游戏产品支持遥控器直接操作,需要鼠标控制的游戏仍占18.4%的比例,这类游戏大多移植于移动端,用户体验差。
尽管瓶颈较多,不过在骆凌看来:“当大家用VCD播放影片不能满足其试听体验时,自然就会引发电影产业的爆发。而电视游戏应该也会走向这条路。”而小米和乐视等互联网公司的进入,或在一定程度上为电视游戏带来改变。
但是不是豹变?未知。