乐视布局游戏背后的利益博弈
乐视近日公布了体感游戏生态合伙人计划,以乐视控股上市后的200亿元股权收益来吸引游戏开发者。虽然短期内难以实现盈利,但此举可谓下了一盘大棋。乐视布局游戏,除了补充生态圈以达到带动TV销量的目的,还能实现影游联动,即将优质游戏IP制作成影视剧,以及将热门影视题材开发成游戏,使优质资源实现利益最大化。
补充生态圈
7月29日,乐视在上海召开的体感游戏生态战略合作发布会上宣布体感游戏生态合伙人计划。
乐视希望通过体感游戏的切入来撬动整个大屏游戏的行业市场。
截止到2015年上半年,乐视有超过3000款游戏,乐视游戏平台目前接入的游戏数量超过380款,游戏下载量达400多万次,周活跃率达22%。
乐视相关负责人向记者透露,乐视游戏的输出会通过乐视超级电视的游戏中心、应用商店进行下载。
据了解,截至今年4月份,乐视超级电视的销量突破了250万台,预计到年底保有量将会超过500万台,也就是说到时候会有超过500万个家庭可以使用乐视游戏中心。
乐视一直强调搭建乐视生态圈,即平台+内容+终端+应用。作为重要的内容之一,游戏已经成为客厅争夺战中的兵家必争之地。同时,游戏强大的变现能力也令各大企业前赴后继。
国家新闻出版广电总局副局长孙寿山在China Joy开幕高峰论坛中表示,2015年1至6月,中国游戏市场实际销售收入达到605.1亿元,同比增长21.9%。
在谈及乐视选择电视游戏的原因时,上述乐视负责人表示,游戏是用户除视频影音外第二大需求,中国家庭户均人数为3.02人,按照目前智能OTT设备1亿的市场保有量来计算,实际覆盖的人群达3亿以上,市场潜力同样巨大。
“电视游戏是乐视在客厅娱乐板块上的重要补充,对乐视完善其生态圈有重要作用。”中投顾问文化行业研究员蔡灵认为,当前乐视在智能电视领域已经站稳脚跟,为了进一步挖掘客厅娱乐经济,电视游戏是一个较佳切入口。
同时,优质的游戏内容也能吸引用户选择乐视超级电视,带动电视销量,达到游戏与TV联动的效果。
“体感游戏和超级电视相互增值,一方面能够为用户带来多重的电视体验,同时也能促进电视终端的销量。”乐视相关负责人表示。
影游联动
蔡灵认为,乐视做游戏的劣势主要是其在游戏制作方面基本没有经验,技术、设计等方面的竞争力或不强。
为了吸引更多的游戏开发者,乐视网(300104,股吧)CTO、乐视云计算公司董事长杨永强透露,开发者合伙人计划将被纳入乐视控股业务体系并享有优先购买股权的权利。乐视控股公司上市时,开发者合伙人预计将享有200亿元的股权收益。
对于乐视控股公司上市的时间,乐视相关负责人并未对新金融记者透露,“上市时间表公司会适时对外发布。”
乐视将200亿元压在电视游戏领域,可见其对电视游戏的重视程度。
在谈及游戏的价值时,杨永强提到了“基于IP衍生出来价值开发模式”。
IP能干什么?杨永强举了个例子,“影视的IP也可以开发成游戏,深度的联动起来,其实是双向的。如果游戏本身IP做得比较强,我们可以拍成电影、电视剧、动漫等等,若干年前的《仙剑奇侠传》就是这样。如果我们拥有了IP资源,也可以和开发者再开发成游戏,实现多重利益,对IP进行长效的放大。”
在谈及乐视的优势时,除了乐视拥有较强的大数据分析能力,能够对市场偏好有较好把握之外,蔡灵也提到,乐视拥有较多影视IP资源,其可以将影视内容改编为相关类型游戏,影视IP的影响力较大,可以有效提高同名游戏的市场吸引力。
利益博弈
据了解,乐视体感游戏采用“精品游戏+垂直配件”的路线。
据上述乐视相关负责人透露,体感游戏需要搭配体感配件来实现互动,将会通过内容付费、应用分成、配件销售、广告收入等方式实现收入。而此次乐视游戏配套硬件的销售依然会以超高性价比切入市场。
乐视在推广智能电视阶段,同样采取超高性价比路线,通过战略性亏损的销售策略,以接近成本和低毛利润的价格销售,以达到快速获取用户,计划在扩大用户规模的基础上,利用多项业务实现收入。
虽然乐视如愿实现了电视销量大规模增长,但这同时也导致了乐视网运营超级电视产品的子公司乐视致新2014年亏损5.03亿元,并且造成乐视网同年营业利润下降。
蔡灵认为,如果乐视游戏垂直配件依然走高性价比路线,短期内其在电视游戏盈利方面会有一定困难。战略性亏损式营销将拖累乐视网的短期业绩,不利于其股票价格的提高,同时会对其融资能力产生一定影响。而且当前乐视网新发展了许多业务,资金链较为紧绷,如果电视游戏业务前期出现较大亏损,将不利于其他业务顺利进行。
从目前乐视的股价来看,资本市场对此举动并未强烈看好。乐视网7月29日收盘报47.58元;7月30日,该股下挫2.15%,报46.58元。
“一方面是由于近几天股票市场大环境不佳,另一方面则是由于投资者对乐视电视游戏的短期盈利能力持保留态度。”蔡灵表示。