当智能电视遇到云游戏,电视云游戏离我们还有多远?

  导读:有一种论调是这么说的,非常悲观。认为“客厅游戏”概念在中国可能已经永久成为了伪命题,永远不会成为主流。


  游戏机“禁令”解除,客厅游戏要“崛起”;


  OTT智能机顶盒普及,客厅游戏“崛起”;


  国产TV游戏主机推出,客厅游戏要“崛起”;


  国产3A游戏《黑神话:悟空》爆红,客厅游戏要“崛起”;


  谷歌、微软、亚马逊、英伟达布局云游戏,客厅游戏要“崛起”;


  如今,当腾讯、网易、移动、联通、电信、阿里纷纷入局云游戏,客厅游戏又双叒叕要“崛起”。


  然而,在这一次次的崛起声浪中,中国的客厅游戏就像薛定谔老爷子的猫,永远处于“颓败”和“要崛起”的叠加态。


  只是每当中国游戏玩家满怀期待去“观测”时,中国客厅游戏行业往往又瞬间“坍缩”回到了“大地白茫茫一片真干净”的状态。


  不过,欧美市场可不是这样的。


  2019年,北美游戏市场中,电视大屏主机类游戏占比48.8%,这一数字在国内仅为0.3%,这个悬殊的数字对比常常被人拿来证明中国客厅游戏巨大的发展前景和商业价值。


  如今,随着互联网巨头先后入局云游戏,同样的话术又被拿来为电视云游戏站台。有媒体声称,5G时代的大屏云游戏将拯救中国客厅游戏,并将在20203年全球范围内成为25亿美元规模的市场。


  那么,电视云游戏会是中国客厅游戏的救世主么?


  我们注定与客厅游戏无缘?


  有一种论调是这么说的,非常悲观。认为“客厅游戏”概念在中国可能已经永久成为了伪命题,永远不会成为主流。


  作为一种高粘性的娱乐活动,游戏产业在各国的发展轨迹均有巨大差异,多呈现出“先入为主”的规律。


  例如,在北美,“雅达利冲击”之后,《ET》埋骨大沙漠,PC游戏成为了北美游戏“婆罗门”的唯一选择,以至于当时的很多游戏玩家甚至都具备了编程的能力。在美国影视剧集作品中,可以看到,HardCore玩家都是一水的PC Gamer。


  而在日本,大众接触游戏就是御三家之首,任天堂的Game&Watch,主机游戏就处在游戏鄙视链的顶端,日本的PC游戏公司只能利用“工口”私货在市场谋求一席之地,电科技就不在这里举例子了。


  至于国内,2000年的游戏“禁令”一棒子打断了“小霸王”带来的“其乐无穷”,自此与全球游戏市场脱轨,成为地下小部分玩家的玩物。虽然2014年伴随着上海自贸区的开启,游戏禁令一并解除,但是主机游戏边缘化的命运并未得到挽回。



  如今的中国是全球最大的PC游戏和手机游戏市场,并且手游还在蚕食PC端游。据中国音数协游戏工委(GPC)和国际数据公司(IDC)公布的数据显示,2019年两者占比分别为68.5%、30.9%。从上图来看,主机游戏则是那圆饼图上的一根半径,0.3%,因为角度太小,以至于已经很难将其称之为扇形了。


  在中国市场上,恐怕是很难有一个“天降猛‘男’”拯救客厅游戏于水火了。纵使云游戏提供足够优秀的体验,估计也难以在十年之内撼动手游的地位,想跟北美一样达到48%的游戏市场占比,更是近乎天方夜谭。


  反复登台的云游戏


  却始终难唱主角


  仅从市场分析,和数据模型上来说,云游戏在智能电视上确实有很多故事可讲。


  90后、00后作为比特之海原住民,开始获得客厅的控制权,大屏不再只是老人看抗日剧和家长里短的一亩三分地,给智能电视赋予了更大的想象空间。


  相较于逼仄的手机屏幕,偏居一隅的电脑屏幕,客厅大屏无疑是更加适宜的游戏载体,同样的画面,在75寸屏幕,5.1声道音响中,给玩家带来的体验差别是天上地下。


  除了能够直接扣减掉游戏主机数千元的硬件门槛以外,云游戏还能让玩家在手机、PC、智能电视之间无缝切换,在电视上玩到手游和PC端游,似乎也是一个不错的卖点。


  在近期举办的不少电视新品发布会上,电科技看到各大厂商或多或少都会提到云游戏,作为娱乐多样化的体现,也是满足部分对电视智能化抱有期待的玩家的一种回应。


  不过,如果我们对过去几年智能电视产业发展有所关注的话,应该还记得曾经的辉煌。当时国内多家游戏公司专门为智能电视做了针对性开发,甚至连苹果都给Apple TV 5配备了一个带触摸板的遥控器。


  可惜,智能电视游戏最终还是难逃昙花一现的命运。


  一方面,智能电视相比智能手机,在硬件配置上存在着数年的代差,基本无法流畅运行时下热门游戏;


  另一方面,智能电视没有触摸屏, 意味着TV版游戏需要单独针对电视开发,还要支持蓝牙手柄。


  而且,市面在售的智能电视都是没有随机附赠游戏手柄的,没有厂商为这么小众的需求增加硬件成本,这让游戏公司很难针对市面上混乱的蓝牙手柄规格去适配游戏。


  虽然云游戏可以很好地解决第一个问题,但是手柄问题在云游戏平台上却显得更加严重了。


  手游没有针对手柄适配,用手柄映射虚拟按键,体验很差;PC游戏手柄已经很规范,却与市面普遍的手机蓝牙手柄不同,市售手机蓝牙手柄大多缺失很多按键,例如L3、R3等,不同的云游戏平台支持的手柄还各有不同,适配混乱。


  当然,云游戏本身的缺点,电视云游戏一个也避免不了,只能变本加厉。比如网络问题,每个玩家家中的网络状况,是云游戏体验最大的不确定性,更要命的是,很多智能电视甚至连5G WiFi都不支持,更不要说WIFI 6了,看视频尚可,云游戏这种对网络高要求的需求,现有的智能电视在硬件上就很难完全满足。


  综合以上因素,我们可以发现,虽然云游戏在智能电视产品发布会上出场率越来越高,但是,亮相的总是那几个云游戏平台,与各彩电厂商大手笔入局内容市场的场面不同,大家只是把第三方云游戏平台当做电视一个卖点,一个噱头,极少有智能厂商愿意真正投入真金白银发力云游戏。


  目前来看,云游戏的玩家还是集中在游戏开发商(腾讯、网易、中手游等)、运营商(移动、联通、电信)、云游戏技术方案提供商(蔚领时代、视博云等)、云服务提供商(腾讯云、阿里云、华为云等)之中,智能电视厂商对于云游戏其实并未有实际动作,观望意味浓厚。


  商业模型表现不佳


  云游戏难受资本青睐


  云游戏是一个极度重资产运营的行业,不但需要付出高昂的带宽费用,还需要部署大量服务器节点,才能为每个玩家提供稳定的游戏体验。


  但即便能够每隔300公里都建设起服务器机房,云游戏也还很难称得上是一个优秀的商业模式。


  大家可以想象一下,目前形成或近乎形成垄断的互联网行业,巨头争相抢占的赛道,在商业模式上,都有一个共同点,就是能够利用规模效应,大幅降低边际成本,使边际成本无限趋近于零。


  也就是是说,淘宝、头条、美团、《王者荣耀》每增加一名用户,几乎不会增加成本,却能够多一份收益,这样的商业模型能够带来的是指数级增加的利润。


  反观云游戏行业,一旦每增加一个玩家,即需要服务器提供一份相应的算力,用户数与算力消耗呈线性上升,边际成本几乎固定,这使得云游戏行业的利润天花板并不高。


  所以说,云游戏在目前技术基础上,并不是一个理想的商业模型,很难受到资本青睐,这对于重资产行业来说,十分不利。


  综上所述,虽然电科技从多体位Diss了一番云游戏概念,那是因为目前的云游戏行业在服务器建设、软件营销、平台运营、版权布局、技术积累等方面均处于刚起步的状态。


  未来是什么样,一切皆有变数。


  归根结底,目前制约云游戏的因素其实就是资金,只要钱到位了,服务器建设、节点覆盖、产品营销等等均可水到渠成。


  据电科技了解,当下已经有云游戏解决方案提供商在研发大幅节约算力的技术,能够将相同用户体验的算力消耗降低90%以上,且该技术目前已经经过数据验证,距离正式发布也不会太久。


  当商业模型得到技术的优化,逐利的资本势必迅速进入,电科技认为,云游戏行业也将很快迎来爆发。当然,短时间内,云游戏还将以手游、端游的补充,存在于中国的游戏市场中,至于是否能够让游戏重回客厅,最终还是要回到产品本身,看看云游戏能否提供让大众心甘情愿买单的游戏体验。


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