VR领域有哪些需要知道的专业术语?
虚拟现实是时下比较流行的技术,按照目前的情况来看,它有可能将继续流行下去。如果你依旧对虚拟现实感到迷茫,可以花费几分钟去研究一下你可能会经常遇到的几个术语,亦或是可以快速浏览一下当下几款知名的产品。
虚拟现实头戴显示器/头显
当你阅读或听说有关虚拟现实的内容时,这可能是你最常见到的术语。特别是因为在大多数情况下,头显是当前向用户提供虚拟现实体验的硬件。看起来有点像经典的护目镜或某种类型的头盔,你需要把它戴在脸上或放在头上。戴上虚拟现实头显,你可以观看VR体验。有些VR头显有头部追踪传感器,而有些没有。
头部追踪
说到头部追踪,这个术语指的是传感器,这些传感器可以追踪用户的头部运动,然后根据记录的数据移动放映的图像,使其可以与头部运动的位置相匹配。简而言之,如果你戴上Oculus Rift,头部追踪就是当你的头部向左、向右、向上或向下看时,你可以看到头显中这些方向的场景。
眼部追踪
眼部追踪有点类似于头部追踪,但是呈现的影像与用户眼睛所看的方向相匹配。例如,有一款名为FOVE(你可能听说过)的虚拟现实头显,将眼部追踪技术置入其虚拟现实头显中。在他们的演示demo中,通过眼睛看向不同的方向来瞄准武器(看起来有点像激光)。或者,类似于《Rocket Toss》的游戏,依靠用户的头部来瞄准,决定发射圆环的方向。
视场角
视场角就是视野的夹角度数。具有一个更高的视场尤为重要,因为它有助于用户在VR体验中拥有高度的沉浸感。人眼正常的视场角约为200°。所以,视场角越大,人所体验到的沉浸感越强。
延迟
如果你曾体尝试过VR体验,你可能会注意到当你转动你的头部时,你所看到的屏幕内容可能会跟不上,这就是延迟。这会带来不舒适的感觉,因为这一切在真实世界是完全不存在的。这种图像的延迟是常被用户用来抱怨某些VR体验,因各种原因没有达到标准,也是对VR技术的一个衡量标准。
模拟晕动症
模拟晕动症是由大脑和身体所处理的信息不一致所引起的。人通过听觉、视觉、触觉来获得外界环境的信息。经过长期的进化,人类的各种感觉器官是高度协调合作的。在VR体验中,你的眼睛告诉大脑说:“我们在移动!”而你的大脑接收到的其他运动感受器官却说:“不!我们现在是静止的。有点恶心!”科学杂志表示这个差距可以被解释为是一种毒素,人体需要将这个毒素排出去,因此会呕吐。正如人们在体验虚拟现实的过程中,想要做飞行或跳跃的动作,对于许多人,这是一个不好的想法。但是每个人的体质不同,并不是所有人都会产生晕动症。对于开发者来说这是一个极大的挑战——开发者需要弄清楚如何使人们移动而不会使用户产生模拟晕动症。
视角震颤
震颤可以为是很明显的颤抖或抖动。但是对于VR来说, Oculus首席技术官Michael Abrash定义它为:“在VR/AR头显当中尤为明显的拖尾和频闪的结合。”
刷新率
如果你在看电视,亦或者在虚拟现实体验中,你会看到一系列图像。刷新率就是这些图像以怎样的速度更新。高刷新率会降低延迟,也就意味着会降低模拟晕动症的出现。还意味着更为灵敏的体验。你一定要想低于60帧每秒的刷新率。
触觉反馈
这里有一个术语并不专属于虚拟现实,但是与虚拟现实关系很大——那就是触觉反馈。也就是说在VR世界中,用户感觉触摸到了一些东西但是实际上却没有。六月份,Oculus公布了其输入设备Oculus Touch手柄,其开发代号为半月,该手柄的其中一项功能即:触觉反馈。
临场感
如果虚拟现实致力于让用户沉浸在新环境中,临场感就开发者所要实现的。简单的说,就是用户要感觉他们就在现场,不管用户身在何处。
虚拟实境
对于这个术语而言,现阶段并没有严格意义上的定义。看起来有点棘手。概括地说,有点像虚拟现实理论基础;福布斯定义其为“虚拟现实的集合名词”,但是关于“它到底可以应用在哪里领域以及它究竟是什么”还有很多争议。有人建议:阅读Neal Stephenson写的《雪崩》(Snowcrash),这是1992年出版的一本科幻小说,展望了虚拟实境。