导读:《报告》认为,游戏类型的多样化和游戏内容的精品化已经成为行业竞争的两大主要方面。
用数据说话一直是互联网行业的好习惯,谈再多情怀,再多创意,再多风口,也不如数据来得实在。
有时候数据像一个老师,一些看似难以理解的问题,放在数据面前,它都可以轻而易举地解开。也有时候数据像是一个照妖镜,把所有被掩盖的真相,赤裸裸地摆在世人面前。
互联网行业报告既多又杂,但要说起是权威性,由中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的互联网发展状况统计报告,可能没有哪家能出其右。毕竟,除被纳入中国政府统计年度报告外,还被联合国、国际电信联盟等国际组织普遍采纳。
CNNIC于1997年11月发布第一次《中国互联网络发展状况统计报告》,并形成半年一次的报告发布机制。8月20日,CNNIC发布了第42次《中国互联网络发展状况统计报告》(以下简称《报告》)。
《报告》显示,截至2018年6月30日,我国网民规模达8.02亿,这是中国网民规模首次过8亿大关。互联网普及率为57.7%。
此外,还有许多与内容行业相关的数据引起了刺猬公社的关注,从数据的角度重新审视过去的半年,你会发现有些事我们猜对了,而有些事则出乎意料。
拼多多和趣头条的用户找到了
“用拼多多的三亿人究竟在哪?”这个问题似乎身边的每个人都在问。仅用三年时间就实现上市的拼多多,因为平台上售卖的各种山寨产品,一直饱受各种质疑,但其商业价值却又不可小觑,甚至还间接捧红了一个词:用户下沉。
拼多多绕开了已经是互联网老油条的中产阶级和“五环内人群”,而是选择了人口基数更大,且刚刚进入互联网不久的三线以下城镇网民,让“帮砍一刀”成功地入侵了每一位老乡的朋友圈。
而另一款同样主打“用户下沉”,被誉为是“资讯界拼多多”的趣头条,也在最近曝出即将赴美上市。根据其招股书显示,截止2018年7月,趣头条App累积装机量已达1.54亿,月活用户4880万。
可以说,拼多多和趣头条的出现,证明了如今的互联网,已经不再是二十年前的精英玩具。这点在《报告》的数据中体现得十分明显:截至2018年6月,我国10岁到19岁的网民占比18.2%,但可能很多人想不到,中国网民中学生群体最多,占比达24.8%。从整体情况看,初中、高中/中专/技校学历的网民占比62.8%。其中,初中学历网民占比为37.7%。
也就是说,有很大一部分成年网民,学历在大专以下,而本科学历网民仅占10.6%。
根据《报告》,月收入在5000元以上的网民仅占24.8%,也就是说,大部分网民的经济水平并不高,所以在这种情况下,比起质量,便宜更加重要。要维持生活但又要控制花销,“砍一刀”就能便宜很多的拼多多,自然成了许多网民网上购物的选择。
其实这样的学历结构和经济结构很早前就已经存在,但是直到拼多多和趣头条的出现,这些“看不见的大多数”,才终于成为了互联网中不可忽视的一部分。
饱和的移动互联网
拼多多和趣头条“农村包围城市”的策略能在今天取得成功,也似乎提醒着所有互联网企业——下半场可能真的来了。
在本次《报告》中,有多项数据都在表明,互联网以及移动互联网已经达到了人口饱和的状态,想再靠拉新来增长流量,已经不太现实,必须要思考如何在已有的用户基础上,重新找到新的方式为自己赋能。
《报告》显示,截至2018年6月,我国手机网民规模达7.88亿,较2017年末增加4.7%,网民使用手机上网的比例达98.3%,较2017年末提升了0.8个百分点。而在2012年底,我国手机网民规模仅有4.2亿,在整体网民中占比74.5%。
另外,《报告》中提到,截至2018年5月,我国市场上检测到的移动APP在架数量已达415万款,这样的数量,几乎已经穷尽了网民的所有需求,一个新App的获客成本直线上升。
所以,我们也看到2018年以来,越来越多的公司不再选择开发独立APP,而是转战微信小程序,背靠大树好乘凉。
QuestMobile数据显示,微信小程序的月活用户已经突破4亿,今年3月份小程序的日活用户规模也达到了1.4亿。也许微信变成操作系统的那天,真的不远了。
走向专业的自媒体:从个体单位到新型媒介组织
工业化一直是最近两年内容创业的关键词,纯靠内容获客和获利的阶段已经过去,头部的内容创业公司已经发展得相当成熟,他们不再仅仅是内容提供者,而是以内容为核心的商业公司。咪蒙、新世相、十点读书等都是典型案例。
《报告》也认为,网络新闻自媒体正在从个体单位,发展为新型媒介组织,商业化道路得以进一步拓展。多数头部网络新闻自媒体加大引进人才的力度,逐步搭建专业、完整的运营团队,朝公司化、机构化方向发展。
同时,自媒体盈利的方式也更加多元,继广告,会员费、打赏等传统商业模式后,进一步挖掘社群价值和渠道价值,基于社群兴趣、爱好等特性,采用线上与线下联动等方式开展商品、服务和信息的IP化运营。简单来说,就是大家的挣钱花样越来越多了。
另外,MCN体系的日愈成熟也是一种体现,根据易观《2017年中国短视频MCN行业发展白皮书》,2017年中国互联网泛内容MCN机构数量已经达到2300家,预计2018年将达4500家。
MCN集创意思路、制片筹备、内容制作、传播分发为一体的全案营销能力将加速内容营销市场的去中介化,一定程度上成为广告代理公司的补充和替代,并进一步打开了内容营销的市场空间。
无人可挡的游戏产业
在《报告》中,网络游戏是被重点提及的一部分。截至2018年6月,我国手机网络游戏用户达到4.58亿,较去年末增长5123万人,占手机网民的58.2%。
而在目前上架的415万款App中,游戏类也占比最多,超过152万款,占比达36.6%,较2017年末增长42.1%。
《报告》认为,游戏类型的多样化和游戏内容的精品化已经成为行业竞争的两大主要方面。
一方面,很多针对细分用户需求的游戏在段时间内获得了大量用户青睐。
另一方面,随着国内网络游戏市场的不断成熟,用户品味和消费能力持续提升,推动游戏开发商更注重对于游戏品质的投入。
游戏是许多公司变现的主要方式,《报告》显示,今年1月到5月,网络游戏业务收入共743亿元,同比增长24.5%。
B站在今年上市之后,公布的第一季度财报显示,游戏业务收入占比78.92%,季度内游戏业务收入为6.88亿元人民币。而腾讯和网易两家大厂更不用说,游戏几乎可以算作是他们收入的核心,根据腾讯最新一期财报,单手游收入就达176 亿元,同时腾讯还宣布,未来将有15款游戏陆续上线。
另外,各大平台的IP开发的生态日趋完善,游戏改编变现几乎已经成为了一条固定道路。
以腾讯为例,今年腾讯动漫将把手上的头部二次元IP《狐妖小红娘》和《一人之下》改编为游戏,新品牌波洞星球也将把旗下几部国漫改为游戏。反过来,游戏IP也同样带来更多新的想象空间。腾讯的游戏大IP《王者荣耀》在今年宣布将逐步推出官方动画番剧、连载漫画和真人剧集等内容,在文学领域,与著名作家蝴蝶兰合作推出小说《王者时刻》。
总之就是能想到的开发方向,都尝试了个遍。
疯涨的短视频与衰落的直播
要细数2018年上半年互联网的奇迹,抖音的崛起肯定算一个,1月时它还只有日活3000万,到6月,就已经到了1.5亿,以它和快手为首的短视频平台,成了2018年上半年互联网的焦点。
《报告》显示,截至2018年6月,综合各个热门短视频应用的用户规模达5.94亿,占整体网民规模的74.1%。
虽然上半年短视频平台也并非一帆风顺,踩过坑,也被约过谈,但整体来说,短视频占据了用户大量时间,对长视频、直播、游戏等领域都造成了一定的冲击。而抖音的成功,也直接推动字节跳动向巨头方向发展。
而网络直播的数据,可能是《报告》中最令人惊讶的了,截至2018年6月,网络直播用户规模达到4.25亿,较去年年末仅微增294万,用户使用率为53%,较2017年末下降1.7个百分点,游戏、真人秀、演唱会用户使用率均呈下降趋势。这也成了一片飘红的《报告》中为数不多的一点绿。
《报告》认为,之所以出现这样的状况,一方面是短视频应用分流了部分网络直播用户;另一方面,是行业进入市场结构调整和业务重塑时期,发展趋于稳定。
这样的数据似乎配不上人们对今年上半年直播领域的期待,虎牙和映客的纷纷上市似乎成了表面的繁荣。要知道在 2017年,网络直播用户规模年增长率达到22.6%,其中游戏直播用户规模增速达到53.1%,而到了2018年,直播两个字最火的时候,是春节期间的直播答题,而这个“直播”却是在给短视频平台拉新。
近期“熊猫TV"也多次被传卖身,不知是否和整个行业的不景气有关。熬过了“千播大战”之后,活下来的头部平台本该推动整个行业有所突破,但除了两次上市之外,最近关于直播,我们听到更多的好像都是头部主播被封杀的消息。
另一方面,快手、抖音等短视频平台,也开始慢慢布局直播领域,对于斗鱼、虎牙这些直播元老来说,怎样应对短视频的竞争和攻击,也许将是它们下半年的主要议题。