从内容、硬件角度浅析当前AR发展之机遇

VRPinea VRPinea 2019-11-28 15:16

  导读:全球的AR内容开发市场仍面临着诸多痛点,那么,AR内容开发市场的发展机遇何在?我们可以从AR技术的内容本身和硬件条件两方面进行分析。


  与注重沉浸体验的VR技术不同,AR技术在未来将是作为一项工具存在,不论是与工业结合,用于复杂、特殊工种的培训,抑或者作为日常生活的辅助工具,用于远程协作、人脸识别。但当前全球AR的市场却有些起伏不断。


  一方面,微软HoloLens 2正式发售,并出现多项商业用例、Niantic的AR布局徐徐展开,欲构建以游戏为中心的大平台、Adobe推出AR创作工具Aero,为艺术设计带来更低门槛;另一方面,AR大厂ODG破产、Magic Leap连曝财政危机、AR眼镜的精度和技术迟迟没有突破。面对起伏不断的市场,AR发展究竟如何?时至年末,VRPinea拟对全球AR内容开发市场做一剖析,分析其现状和发展机遇。


  AR内容之分类


  尽管AR技术诞生已近50余年,但真正走进大众视野不过数年。2012年,谷歌首推AR眼镜Google Glass,为用户带来视频通话、上网冲浪等功能;2015年,AR手游《Pokemon Go》风行,带来了LBS AR手游的发展,AR技术才逐渐从技术领域走向应用。经过数年的发展,AR内容已出现几个基本方向。



  ·AR+工具/工业


  不论是在设备的轻便性,还是价格方面,当前的AR可穿戴设备都与消费者能接受的范围相差甚远。但对于企业用户而言,其对AR可穿戴设备的价格和轻便性的接受程度相对较高,而相应的AR内容确实为企业培训和装配提供了极大的便利。


  |AR+工具/工业之现状


  当前AR内容在工业上的应用主要在特殊工种的培训以及机械零配件的装配上。澳洲航空已与微软合作,将HoloLens 2投入至其机长技能培训中。在这一案例中,微软利用HoloLens 2精确复刻了飞机的驾驶座舱。学员可以根据HoloLens 2屏幕的显示内容进行操作,完成引擎检查的步骤,系统也将采集学员数据,提供培训反馈。


  宝马集团则将AR应用于汽车零部件的装配上,宝马位于德国慕尼黑的装配部门正将零部件的装配检查转化为AR的方式。通过对比装配产品的实际图像以及AR的3D结构,工作人员可以轻松检查此前的生产是否规范。如果出现偏差,工作人员可随时根据AR图像上的结构进行调整。


  对这些企业而言,传统的培训或装配方案,要么成本相当高昂,如澳洲航空此前采用的培训模拟装置造价高达数千亿美元;要么效率低下,如宝马此前的零部件装配检查便需要频繁地将电脑屏幕上的CAD结构与实际产品进行对比。


  相较之下,AR可穿戴设备动辄上万的价格,以及较为笨重的外型,在节约下来的时间和金钱成本面前并不算多。因此,AR+工具/工业的应用也相当广泛。


  |AR+工具/工业之问题


  但在带来效率和成本节约的同时,AR在工业领域仍然面临着一个尴尬的问题,便是精度不够。由于要实时识别现实环境,并在其中呈现3D图像的三轴信息,AR在呈现的精度上始终无法与传统的2D图像相比。


  但在精密零件装配、医疗手术等对操作要求极高的领域,对精度的要求极高。因此,当前AR技术在医疗、精密部件装配等领域仍无法发挥广泛作用。即便是上文提及的宝马装配部门,也只是将AR应用于最后的检查环节,而非装配过程中。


  ·AR+娱乐


  尽管当前AR可穿戴设备仍处于消费者接受范围之外,但借助智能手机等设备的轻度AR娱乐,在近几年却有着不错的发展态势。


  |AR+娱乐之现状


  2015年,《Pokemon Go》风靡全球,掀起了LBS AR手游的热潮。而谷歌旗下ARCore、苹果旗下ARKit等开发工具的成熟、手机硬件性能及ToF摄像头的升级,都为AR+娱乐带来了不错的发展。


  自《Pokemon Go》后,《哈利波特:巫师联盟》、《Minecraft Earth》、《勇者斗恶龙:Walk》等类似的LBS AR手游层出不穷,为其带来了丰富的发展。


  除AR游戏外,Snapchat、Facebook等社交平台也推出了各种趣味AR滤镜。如今年10月4日《小丑》上映后,Facebook推出的AR滤镜以及今年8月,《魔兽世界》在Snapchat上推出的AR滤镜。


  依靠着智能手机的普及,轻度的AR娱乐已相当普及。


  |AR+娱乐之问题


  但值得注意的是,轻度AR娱乐在普及的同时,仍然存在一些问题。尽管依托于智能手机设备的普及,AR娱乐发展态势良好,但与AR的结合仍然不够紧密。支付宝此前曾推出AR红包、AR垃圾分类等趣味玩法,但本质上还是传统的抢红包、垃圾分类趣味问答等玩法的延伸,与AR的结合并不紧密,更多还是依靠着AR的新奇效应作为宣传。


  《Pokemon Go》、《Minecraft Earth》等LBS AR手游,与AR的结合虽然较为紧密,但玩法自2015年后也迟迟未能得到突破。IP在这类AR手游中占据的比重越来越大,进而限制了AR玩法的发展。



  而较深度的AR娱乐仍无太大起色。近期在Kickstarter上发起众筹的Tilt Five AR头显,售价300美元,可支持AR桌游,但与智能手机、相对成熟的VR一体机相比,仍无足够竞争力。即便消费者能够接受得了300美元这一价格,却仍无足够的刚性需求。


  ·AR+艺术


  作为全新的媒介,AR在艺术设计方面也有着不错的表现。Adobe此前发布了AR艺术创作工具Aero,为艺术创作者降低了门槛;国内外艺术家,在AR领域方面的不断尝试,也让艺术成为AR内容的一大门类。


  Adobe此前发布的AR创作工具,以及国内外艺术家在AR艺术上的尝试,让艺术也成为AR一大门类。艺术对精度的要求不高,更多是对主观意识的表达,因此表现不错。


  |AR+艺术之现状


  当前,已有不少艺术家或团队将AR技术应用在艺术创作上。著名艺术家Marina Abramovic利用AR技术创作了一部艺术作品《The Life》,希望通过AR这一全新的艺术表现方式,帮助人们感知自我的组成部分;Magic Leap则与英国著名的皇家莎士比亚剧团合作,将莎士比亚的《皆大欢喜》中的名篇“人生七阶”带至Magic Leap World,以AR体验的方式重新演绎了这部作品。


  与工业培训或装配不同,艺术作品对AR的精度要求不高。艺术更多是对艺术创作者主观意识的表达,而AR作为一项全新的媒介,其独特的虚实结合特性以及能够带来的交互体验,让其在艺术创作方面已大放异彩。


  |AR+艺术之问题


  但即便如此,AR+艺术也存在着问题。与传统的艺术创作不同,AR创作涉及到复杂的空间计算以及三轴上深度信息的处理,这往往需要创作者有着一定的编程能力。但实际情况下,精通AR开发的技术人员往往对艺术不甚了解,而精通艺术创作的艺术家又苦于技术。


  因此,想要创作优质的AR艺术作品,需要技术人员和艺术家们之间进行沟通与磨合。而艺术创作通常是一件偏主观的事情,将想表达的主观意识传达给技术人员相当困难。Adobe虽然已推出AR创作工具Aero,降低了AR创作的门槛,但当前功能还不完善。


  从上述分析可以看出,全球的AR内容开发市场仍面临着诸多痛点。


  于工业而言,AR硬件本身的精度问题难以回避,让内容的开发面临着诸多难题;娱乐方面,开发者对AR技术的开发仍处于较浅层面,AR的新奇光环从另一角度来看,反而成为了限制其玩法开发的束缚;深度的AR娱乐则无法与智能手机娱乐、VR娱乐相抗衡,位置略显尴尬;艺术方面,行业内虽然已经出现不少优秀的作品,但技术和艺术之间的磨合,仍是难题。


  从内容、硬件角度浅析当前AR发展之机遇


  那么,AR内容开发市场的发展机遇何在?我们可以从AR技术的内容本身和硬件条件两方面进行分析。


  ·内容本身


  内容方面,开发者应该更加关注AR内容的特殊属性。AR的特殊属性,便是其在现实的环境上叠加虚拟信息,从而构建一个虚实结合的空间。因此,这就要求AR内容不仅要构建与现实无缝融合的逼真图像,还要注重现实与虚拟信息两者之间的交互。


  由于此前技术力的不足,很多AR内容要么在构建图像过于粗糙,要么便是不能提供足够的交互。而随着AR中物体遮蔽、实时光照等技术的实现,AR内容已经能够实现较为逼真的图像和自然交互。那么,将这些技术更好地应用于AR内容中,便是机遇所在。


  ·硬件方面


  在讨论内容的同时,也脱离不开硬件。想要达到逼真建模、自然交互以及较高的精度,AR设备本身也有着一定的要求。


  VRPinea曾介绍过,当前AR设备最重要的便是其光学显示方案,而当前主流的几种光学显示方案在良品率和设计门槛等方面表现均不如意。也正因如此,苹果的AR眼镜才迟迟不出。因此,如何对当前的光学元件方案进行优化,也是其发展的关键。


  总体来看,当前AR内容开发市场仍不成熟。AR内容本身存在诸多痛点,硬件的限制也让其发展有些困难。正因如此,苹果、谷歌等大厂都只将AR作为一个长远的目标。在市场仍不成熟的现在,从内容、硬件的基础方面做出改变,或许才是机遇所在。


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