辣椒快打张普:让游戏在电视上更好玩

流媒体网 晓静 2015-11-06 10:16

  深圳市天易联科技有限公司CEO张普在深圳论道上发表了题为《让电视游戏更好玩!》的演讲,他说辣椒快打是为游戏玩家、运营商和游戏CP三方服务的,而并不能仅仅将其理解为游戏工具,或者是做将手游搬上电视的工作。
 

  “辣椒快打会让游戏在电视上更好玩,让游戏开发商不增加开发以及维护工作量就进入电视游戏蓝海,跟运营商的合作也不止于游戏”,张普在接受流媒体网独家专访时强调。  
 

  如何更好玩?——让玩家着迷的游戏玩法自由定制
 

  谈及电视游戏前景,张普首先表示乐观,大屏归来,势不可当,加之有运营商助力,会向海啸一样过来,整个OTT产业化已有运营商参与,有很大动作,大屏上无论视频还是其他相关业务,一个新的发力点到了。“智能大屏时代已经到来,这个是很核心的关键点”,他说。同时,他认为现在困扰电视游戏发展的最核问题是内容和操控,辣椒快打便是针对这些痛点提供解决方案——做的是游戏进入客厅最后三米。
 

  张普说,游戏玩家用户素描是最难画的,比较休闲的时候玩一种游戏,比较紧张的时候要玩另一种游戏,不是说忠诚度很高,或者一成不变的几张脸,所以不会把玩家束缚起来,相反去给他提供,第一是免费的内容,无论是骨灰级还是普通玩家都需要一些免费的东西。第二是足够多的内容,不知道某一个用户,某一个家庭的大人小孩喜欢什么游戏,都由自己来选。第三个是让他自己定义自己的玩法。  
 


 

  据张普介绍,辣椒快打要让游戏玩家参与到设计中去,要做到用户定制——玩家参与到游戏的操控设计过程中。“如果你定义了自己玩法的游戏,那投入感会很强”,张普说,语音操控、图像操控、动作操控都可以实现用户自定义,这些动作结合起来是100多种组合,辣椒快打先做一个基础,个性化的工作由玩家自己去定义,比如左撇子可以定义出左撇子模式,并且上传到云端,其他左撇子玩家可以点赞、交流,大家沟通怎么改动。他还以一种比较“作”的模式举例,用吹手机的方式玩纸飞机游戏,一吹它就飞起来,不吹就往下掉,要一直吹,吹得头昏眼花,这是由玩家定义出来的玩法。“游戏玩家在什么时候最着迷,一定是深度参与这个游戏”,张普说,玩家不仅可以定义自己怎么玩,也可以定义小孩怎么玩,比如同样的酷跑游戏,大人玩法可能是挥动手机,但给小孩定义是左右跳。“要让电视游戏操控变得特别灵活,玩法变得特别多样”,张普说,并且是“不需要让用户花一分钱,而是拿着自己的手机就可以了,是一种屌丝的实现方式”。
 

  自定义对玩家的手机配置、玩游戏水准有没有要求?张普说,有陀螺仪的手机和没有陀螺仪手机是不同的玩法,设备越全、传感器越全的手机,玩法花样会越多。而玩家自定义分梯度,语言控制比较简单,几乎所有的玩家都可以自己定义。动作的定义稍微复杂一点,因为每个人的力量,加速度是不一样的,但是手游的复杂过程恰恰是粉丝所喜欢的,DIY的过程比结果更重要。
 

  手游直接大挪移?——游戏开发商无需适配和维护
 

  张普坦言,手游不能说100%搬到电视上都可以,因为数量太多,测试工作量太大,但基本百分之八九十以上都能很顺畅的玩。
 

  为什么要把很多手游移到电视上去?张普说这涉及内容资源问题,理论上PC接到电视上,PC游戏也可以用手机控制,并不局限于手游,只不过现在手游的题材包括理念比较先进。“一个真正的游戏玩家不会把PC游戏、手游和电视游戏分割开来,游戏是一种生态,游戏是一种生活,只不过在不同的终端上呈现而已。”,张普表示,哪个带来的体验更好,陪伴时间更久,我就钟情于哪一个,很多玩家是这样的心态。
 

  张普说现在对手机游戏存在一个误解,很多人认为手机游戏还是三年前的状态——是碎片时间游戏、轻度游戏,但EA、GLU这些国外顶尖团队都是从主机游戏转做手游的,代表着手游的下一步风潮——手游主机化。甚至并不能简单理解为手游红海了大家转向大屏,而是手游需要更重的、粘稠度更高的内容,包括画面、情节,包括剧本策划等等,这些会使得手游和以前的主机游戏,现在的PC游戏差别几乎没有了。“电视屏需要海量的游戏去填充,辣椒快打要做的就是尽量的为电视屏引入海量游戏,当然手游来源是最广泛的。”  
 

  据介绍,辣椒快打上线不到两个月,接近300万用户注册,国内OTT设备覆盖率超70%,用户周活跃率达到了46.67%。张普说,在社区里,现在用户交流的是玩什么游戏,而不是怎么玩,因为电视游戏尚处于空窗期,没有什么内容。“其实玩家对内容的渴求是很迫切的,他们确实希望在电视上去玩大作,但是恰恰国内,包括政治环境、开发环境等,使得很多大作远远落后”,张普感慨。
 

  张普透露,辣椒快打跟游戏CP主要采用收益分成的方式合作,而对用户是完全免费的。张普强调,手游不用修改直接可以上电视,这是辣椒模式跟其他任何模式都不一样的地方。据悉,为此,辣椒快打主要在两点上进行突破:一是显示上突破,让游戏在电视上显示效果更好,立体感更好;二是在操控上做深入发掘,希望玩家能在电视上获得更爽的感觉。例如电视上实现手游的触摸已控制在10毫秒之内,另外是模拟真实的操控,通过手机打网球、高尔夫球、打枪等等。
 

  与运营商合作空间大—不仅仅是游戏、还有智能家居
 

  张普说辣椒快打和国内运营商合作全免费,和国外运营商合作则根据当地运营商的政策确定。他表示,智能化时代到来,基本上所有运营商的盒子都会在双核以上,处理速度一定是足够的,这是一个前提条件,硬件已经基本支持了。唯一的差别是运营商的硬件还存在阶梯,辣椒快打后台会去做自动适配,比如双核的机器推1000款游戏,四核的就推5000款游戏,在用户端感觉不到游戏跑不动。
 

  游戏类型上,张普表示轻度的、重度的、小孩的、中年人的、老年人的游戏都放进去。侧重点分阶段,目前侧重点放在休闲类游戏上,明年上半年放在重度游戏上,游戏内容跟着硬件的节奏来走。 
 

 

  张普强调,辣椒快打定位是服务商,为运营商提供部分增值业务解决方案,希望大家不要把它表述成一个游戏工具,辣椒快打跟运营商的合作空间蛮大的。其中一是包括业务的操控,人机交互,游戏是业务之中的一种。二是业务内容,包括游戏内容,包括智能家居、卡拉OK等以后会逐渐提供。三是用户服务,像手机用户自己定义,怎么玩,由辣椒快打提供专项化服务。张普说,辣椒快打做的是智能设备交互工具,而游戏是最苛刻的一个考试,先做游戏第一公司能活下来,第二观众能买单,最关键的一点是让用户去喜欢和适应,最好的切入点是游戏,以后开发、叠加各种业务会更顺畅,未来辣椒快打会做综合业务。
 

  张普呼吁,不管运营商还是游戏CP,能把这个模式看得更重一些,各种业务通过这种模式都可以做,手机一是随身带,二是支付强,三是鉴权,使得操控的安全性、便捷性、持续性都可以保证。他说面向游戏玩家、游戏CP和运营商三项服务核心都是免费,以软件方式提供服务。
 

  最后,谈及手游开发商自己做或者同业竞争,张普表示,辣椒快打从开发到上线近3年时间,最关键工作是兼容性适配过程,而游戏生命周期短,游戏开发者自己做这么强的适配是很不划算的。辣椒快打一直做笨工夫,帮这些手游厂商把适配先做了,专业的人做专业的事,大家合作分成,这是1+1大于2的过程。张普说期待竞争者出现,因为游戏行业和其他行业不一样,游戏行业尤其是电视游戏只有做得人多才会火起来。游戏本身节奏就很快,大家必须都跑得快,这个行业才能够起来,行业的兴盛、整体电视游戏行业的发展是高于每家公司利益需求的。并且,他也相信辣椒快打的产品迭代、研发能力,包括对游戏的敏感度,能够在竞争中脱颖而出。

 

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